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PRONAC 256219Autorizada a captação total dos recursosMecenato

Festival I.Arte

SITAWI
Solicitado
R$ 1,45 mi
Aprovado
R$ 1,45 mi
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Exposição Cultural / Artística
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Projetos normais
Ano
25

Localização e período

UF principal
SP
Município
São Paulo
Início
2026-01-01
Término
2026-12-31
Locais de realização (1)
São Paulo São Paulo

Resumo

O Festival I.Arte é um evento gratuito sobre artes visuais, tecnologia e educação, que tem como objetivo a sensibilização para o uso criativo e crítico das tecnologias digitais. Será realizado em São Paulo, durante dois dias, e contará com PALESTRAS, OFICINAS e uma EXPOSIÇÃO INTERATIVA, onde os participantes poderão experimentar atividades e ferramentas de arte e tecnologia. O Festival é voltado para estudantes, professores, profissionais da área de arte e tecnologia e o público geral. Como contrapartida, daremos transporte gratuíto para o comparecimento de um grupo de profissionais e estudantes da rede pública de educação, que serão selecionado de acordo com critérios de vulnerabilidade social. Para que o impacto do Festival seja duradouro, materiais digitais e físicos com informações sobre suas atividades serão distribuídos aos participantes.

Sinopse

O Festival I.arte contará com 3 principais produtos, a exposição interativa, as oficinas e as palestras. A seguir descrevemos estes produtos e apresentamos os seus conteúdos.exposição interativaA exposição interativa é a principal atividade do Festival I.Arte. É uma feira na qual os interessados podem ser sensibilizados para práticas criativas de artes visuais e I.A, interagindo, brincando e experimentando atividades digitais e analógicas. As atividades contemplam os 8 eixos temáticos do Festival e o uso autoral de tecnologias digitais e inteligência artificial (IA). A exposição interativa é o coração do Festival I.Arte e deve ter a apresentação de até 18 atividades práticas que exploram a interseção entre artes visuais, tecnologia e educação. A exposição interativa necessita de um espaço de cerca de 350 m2 onde cabem ao menos 36 mesas de cavalete de aproximadamente 2 metros por um metro cada. Nelas teremos grupos de expositores, artistas e educadores de tecnologia e artes visuais. Cada atividade será facilitada por ao menos dois expositores, tendo a mesma duração da exposição que será das 9h às 12h e das 13h às 16h50, durante os dois dias de evento. As atividades são indicadas para públicos a partir dos 10 anos. Considerando que um visitante pode ficar na exposição por um período da manhã ou tarde, acreditamos que a exposição interativa deve abrigar até 1000 pessoas por período e 4000 pessoas ao longo de dois dias.OficinasAs oficinas oportunizarão o aprofundamento de algumas das atividades expostas na exposição interativa e também deverá contemplar os 8 eixos temáticos do festival. Explorarão o potencial da inteligência artificial (IA) em diferentes áreas, promovendo a criatividade, o pensamento crítico e a inovação. Assim como é a proposta de todo o Festival, essas oficinas conectam tecnologia, educação e arte de forma criativa e reflexiva.As oficinas ocorrerão em 4 espaços conjugados à exposição interativa que comportam 12 participantes cada um. Cada atividade será facilitada por um oficineiro, ao longo de 50 minutos e teremos 7 sessões diárias de cada oficina. No total, esperamos que ao menos 480 pessoas passem pelas oficinas ao longo dos dois dias de evento. As atividades são indicadas para públicos a partir dos 10 anos. PalestrasAs palestras destacarão as interseções entre artes visuais, tecnologia e educação. Serão organizadas em 8 painéis temáticos, cada um sobre um dos eixos temáticos do Festival, com palestras que reúnem especialistas, que primeiramente farão uma apresentação dos seus trabalhos e, no final de cada painel, participarão de uma roda de conversa junto ao público. As palestras são direcionadas ao público adulto e devem durar 1h30min e serão ao todo 8 palestras no Festival, onde esperamos para cada uma ao menos 120 pessoas assistindo. Considerando que um visitante pode ficar na exposição por um período da manhã ou da tarde, acreditamos que as palestras devem abrigar até 840 pessoas ao longo de dois dias. Reúnirão 32 especialistas para discutir artes visuais, tecnologia e educação. Cada painel durará 1h30, com 4 palestrantes e espaço para debate. As palestras destacarão as interseções entre artes visuais, tecnologia e educação. Serão organizadas em painéis temáticos, cada painel com 4 palestrantes, que devem falar por 10 minutos cada, sendo o restante do tempo ocupado por discussão aberta. Chamada de projetos Para definição de expositores para a exposição interativa, oficineiros e palestrantes, o Festival fará uma chamada pública por meio de campanha com tráfego pago em mídias sociais. O Festival também fará aproximação com grupos de pesquisa e faculdades vinculados às artes visuais, tecnologia e educação para prospectar oficineiros e parcerias. Pretendemos focar nos 8 eixos temáticos descritos a seguir por estarem alinhados com a proposta do Festival. Contudo, abriremos espaço para outras temáticas e linguagens que venham a surgir. Seguem os 8 eixos temáticos do Festival I.Arte para a chamada de expositores, palestrantes e oficineiros:1. Arte Generativa e Digital - Utiliza algoritmos e IA para criar obras visuais dinâmicas, interativas ou generativas, combinando programação com expressão artística. Técnicas Relacionadas: Arte digital, processing, visualização de dados, NFTs.2. Animação e Narrativas Visuais - Combina técnicas de animação (stop motion, GIFs, 3D) com IA para contar histórias ou criar universos visuais. Técnicas Relacionadas: Stop motion, animação 3D, motion graphics, vídeo-arte.3. Arte Interativa e Experiências Multissensoriais - Descrição: Obras que envolvem participação do público, sensores ou fusão entre físico e digital, muitas vezes mediadas por IA. Técnicas Relacionadas: Instalações interativas, realidade aumentada, arte cibernética.4. Arte Colaborativa e Remix - Projetos que incentivam a coautoria, recombinação de referências culturais ou ressignificação de obras com IA. Técnicas Relacionadas: Colagem digital, fotomontagem, arte conceitual.5. Arte Robótica e Esculturas Tecnológicas - Descrição: Integração de robótica, eletrônica e materiais não convencionais para criar esculturas ou objetos artísticos. Técnicas Relacionadas: Escultura cinética, bioarte, arte com lixo eletrônico.6. Arte Sonora e Visual - Projetos que unem música, sons gerados por IA e elementos visuais, como partituras gráficas ou performances audiovisuais. Técnicas Relacionadas: arte sonora, performances audiovisuais, musica visual.7. Arte Educativa e Crítica Social - Obras que usam IA para discutir temas sociais, educar ou questionar impactos da tecnologia, como fake news e identidade. Técnicas Relacionadas: Arte ativista, grafite digital, cartazes interativos.8. Design e Arquitetura Generativa - Aplicação de IA no design de objetos, moda ou espaços arquitetônicos, explorando formas inovadoras.Técnicas Relacionadas: Design generativo, impressão 3D, prototipagem virtual.

Objetivos

Objetivos geraisRealizar a produção do Festival I.Arte durante dois dias no espaço Nave Coletiva, na cidade de São Paulo, reunindo estudantes (12+ anos), professores, gestores educacionais, entusiastas e profissionais das áreas de educação, arte e tecnologia. O Festival busca a sensibilização para o uso criativo e crítico das tecnologias digitais.Objetivos específicos*Realizar a exposição interativa, durante dois dias, com turnos das 9h às 12h e 13h às 16h50 (7h diárias) em cada dia, com a participação de 18 trabalhos. As temáticas dos trabalhos devem ser sobre: arte generativa e digital; animação e narrativas visuais; arte interativa e experiências multissensoriais; arte colaborativa e remix; arte robótica e esculturas tecnológicas; arte sonora e visual; arte educativa e crítica social; design e arquitetura generativa.* Realizar 8 tipos de oficinas de 50 minutos cada, cada uma se repetindo 5 vezes. No total, ao longo de dois dias, devemos ter 40 oficinas e 33 horas de carga horária. As oficinas devem contemplar as temáticas da exposição interativa. *Realizar 8 palestras no formato de mesa redonda, cada palestra com 1h30 de duração, sendo 4 palestras em cada um dos dois dias do festival, totalizando 12 horas de palestras ao longo de dois dias. As palestras devem contemplar as temáticas da exposição interativa.

Justificativa

A Inteligência Artificial (IA) é tema de debate entre profissionais de diferentes áreas, questionando seus benefícios e malefícios. Se, por um lado, a IA pode transformar e contribuir com a nossa forma de aprender e ensinar, por outro lado, o uso da IA também levanta questões éticas e sociais, como a privacidade dos dados e o impacto no mercado de trabalho, inclusive no campo cultural.Dessa forma, as medidas que propiciam a experimentação e a reflexão quanto a utilização da IA são de extrema importância. O Festival I.Arte vem nessa esteira, oportunizando o debate sobre as relações entre artes visuais e inteligência artificial e seus impactos na nossa vida e na sociedade contemporânea, com foco na crítica, autoria, expressão artística e educação, através de atividades analógicas e digitais. Acreditamos no poder das artes visuais e suas expressões para dar subsídios à práticas inteligentes e criativas no uso das ferramentas de inteligência artificial. Para tanto, com a finalidade de que essas práticas sejam difundidas, reproduzidas e adaptadas à realidade dos participantes e postas em prática em seus territórios, será distribuído catálogo digital e impresso aos participantes.O Festival I.Arte é um evento relevante em termos de impacto cultural e social e que canaliza recursos financeiros do campo tecnológico ao campo cultural, à arte e à educação, ao mesmo tempo que destaca o papel do artista enquanto profissional protagonista de processos criativos relacionados à abordagens inovadoras destas tecnologias no campo das artes visuais. Tal reconhecimento é de fundamental relevância no cenário cultural, em uma época em que fragilidades emergem por conta de avanços tecnológicos, mas também de compreensões equivocadas em relação ao uso desta tecnologia, que podem desencadear problemas como o isolamento social, a propagação de fake news, dentre outros sintomas. No campo profissional artístico, vemos ainda abordagens da tecnologia digital que ignoram a importância autoral do artista e da sua mediação na utilização de artefatos tecnológicos. Vale ressaltar que o uso das soluções e combinações feitas com agilidade pela máquina, demandam o filtro da subjetividade e fatores culturais do artista.Ademais, promoveremos acesso de diferentes grupos sociais ao Festival I.Arte, pelo fato de o evento ser gratuito e a partir de ações de comunicação e de transporte gratuíto para um público estimado de 750 pessoas do sistema público de educação, que serão:a) Professoras e professores da Rede Municipal da cidade de São Paulo que estejam, em sua prática cotidiana, preocupados em ampliar seu repertório metodológico a partir da troca de saberes; b) Estudantes do ensino básico da Rede Municipal da cidade de São Paulo, para que possam ampliar o repertório criativo no uso de dispositivos eletrônicos e dos recursos que estes oferecem dentro e fora de seu cotidiano de estudo;Os demais públicos serão atingidos pela nossa comunicação e se beneficiarão da gratuidade do evento. Estes públicos são:c) Profissionais das áreas de artes, tecnologia e educação, interessados em refletir sobre suas práticas e compartilhar suas pesquisas e processos criativos na intersecção entre Arte, Cultura Digital e Educação; d) Público geral interessado na relação entre Artes Visuais, Cultura Digital e Educação.Sendo um evento gratuíto para o público, o Festival não se realiza sem que haja patrocínio e por isso o incentivo com base no artigo XVII da Lei da Rouanet se torna importante.Em resumo, o Festival I.Arte colaborará para o compartilhamento de saberes que relacionam artes visuais, cultura digital e inteligência artificial, discussão essa com ampla urgência para o campo artístico e para a sociedade como um todo. Ademais, as práticas criativas expostas neste evento valorizam o papel e o saber dos artistas em sua relação com a tecnologia. Promoveremos também práticas criativas que podem ser apropriadas e recriadas pelos participantes do evento, de acordo com o contexto em que cada indivíduo está inserido, por meio de catálogo digital do evento a ser compartilhado com todos os participantes. Estes participantes contarão ainda com medidas que tornem o evento acessível, além das voltadas ao público PCD (tratadas no item "descrição" deste formulário), transporte gratuito, para o público das escolas, e ampla comunicação e gratuidade para todos os públicos. Desta forma, visamos ampliar as possibilidades do uso dos recursos digitais a partir do fazer artístico por um público diverso, democratizando o acesso à arte, tecnologia e ao fazer artístico.

Especificação técnica

PLANO PEDAGÓGICO - Festival I.arteDados geraisOBJETIVO PRINCIPALCriar um espaço de experimentação onde arte, tecnologia e educação se conectam através de práticas inovadoras, desenvolvendo:- Uso criativo de ferramentas digitais- Pensamento crítico sobre inteligência artificial- Habilidades para o século XXIPÚBLICODestinado a:✔ Professores (rede pública)✔ Estudantes (a partir de 12+ anos)✔ Artistas e tecnólogos✔ Comunidade interessadaATIVIDADES1. exposição interativa Feira com 18 atividades práticas que exploram arte, tecnologia e IA, distribuídas em mesas interativas.► Espaço necessário: Salão amplo de cerca de 350 m² ► 18 estações de atividades mão na massa► Cada uma com 2 monitores especializados► Funcionamento: 2 dias, com turnos das 9h às 12h e 13h às 16h50 (7h diárias).► Espaço necessário: Salão amplo de cerca de 350 m² ► Recursos por estação:- 4 notebooks com softwares específicos- Kits tecnológicos (robótica, sensores)- Materiais analógicos (papelaria, sucatas)- duas mesas pranchão2. OFICINAS TEMÁTICASAtividades práticas em stands, com foco em criação autoral usando IA e ferramentas digitais.► 4 stands simultâneas►4 stands de 35m2, conjugados na exposição interativa para 12 pessoas cada.► 12 participantes por sessão► Cada uma com 2 monitores especializados► Duração: 50 minutos► Foco em:- Processos criativos com IA- Ferramentas digitais acessíveis- Metodologias replicáveis3. CICLO DE PALESTRAS► 8 mesas-redondas► Palco (6m x 4m) e salão de 180 metros quadrados.► 4 especialistas por painel► Temas centrais:- Tecnologia na educação- Arte generativa- Impacto social da IAMETODOLOGIABASE TEÓRICAFundamentada no construcionismo de Seymour Papert e na Aprendizagem Criativa de Mitchel Resnick.CONCEITOS CHAVE1. APRENDER FAZENDO- Todos as atividades são práticas, mesmo que digitais (fora as palestras).- Participantes criam produtos concretos.- Exemplo: animações, esculturas digitais, criação de músicas2. ESPIRAL CRIATIVA (RESNIK, 2014 e 2017)As atividades são fundamentadas no ciclo contínuo de:Imagine → Crie → Brinque → Compartilhe → Reflita → 3. QUATRO 4Ps (RESNIK, 2014 e 2017)Tanto na exposição quanto nas oficinas procuramos desenvolver projetos baseados nos 4 Ps.Projetos - trabalhos significativosPaixão - temas relevantes para os participantesPares - aprendizagem colaborativaPensar brincando - abordagem lúdica4. INTEGRAÇÃO DE LINGUAGENSAs atividades buscam a integração de arte + programação + tecnologiaCOMO APLICAMOSNA EXPOSIÇÃO:1. Desafios Criativos por cada atividade (Imaginar):- Fase de Aquecimento (5-10 min):• Monitores apresentam o tema através de uma provocação visual/pergunta disparadora• Ex: "Como seria criar um personagem que fale Tupi usando IA?"- Fase de Experimentação (15-20 min):• Participantes manipulam os materiais seguindo um roteiro flexível- Fase de Reflexão (5 min):• Registro fotográfico ou print screen das criações para portfólio digitalNAS OFICINAS:- Estrutura em 4 etapas:a) Imaginar(10 min):• Apresentação de um caso concreto (ex: fake news detectada por IA)• Dados locais sobre o problemab) Investigação (15 min):• Análise coletiva de exemplos reais• Identificação de padrõesc) Criar (20 min):• Criação de soluções usando tecnologias abertas• Testes iterativosd) Compartilhar (5 min):• Apresentação rápida dos protótipos• Feedback estruturadoNAS PALESTRAS:- 4 apresentações orais de 15 minutos em cada palestra- 30 minutos de conversa/ questõesRECURSOSMATERIAIS DE CONSUMOPapel Sulfite A4, Colorido, 75 gramas, 4 Cores, 210x297 mm, 100 folhas 5Barbante de Algodão Cru Nº 8 - rolo c/ 151 metros 5Etiqueta Adesiva para Codificação 6mm Colorida 4Palito de Sorvete - pacotes (100 un) 5Balão 7" Liso Cores Sortidas - 50 un 4canetinha hidrográfica - estojo 12 cores 7Palitos De Bambu Espeto Para Churrasco 25cm - pacotes (50 un) 10Papel Crepon - rolinhos 30Fita Adesiva 12mmx10m, Colorida, pacote c/ 6UN 7fita crepe - rolos - 48mm x 50 metros 5Lápis grafite hb - estojos com 4 unidades 11Tesoura Uso Em Geral De Aço Inox 25cm 3Estilete 18mm Com Trava 5Cola branca líquida - 1KG 4Caneta Esferográfica Preta de Ponta Fina de 0.8mm 5Bastão de Cola Quente Fino 10 Unidades - 7,5mm x 30cm 6Papel Sulfite Branco A4 75g Pacote Com 500 Fls 4lápis de cor - estojos de 12 unidades 9Suporte Tipo Canoa para 2 Pilhas AA 60Placas de Eva Liso 40x47 Colorido Sortido (10 un) 8Bobina Papel Kraft Mix 80 Grs 120cm X 50 Mtrs 1Tesoura escolar sem ponta 13cm em aço - un 15Mini Motor 3v Dc 12000 Rpm 6Massinha de modelar - Estojos de 12 unidades 30Pistola para cola quente fina, Bivolt, 10w, 7mm, 127v 5Cola Colorida - estojo c/ 6 Cores 23gr 60Fita Multi Uso reforçada Silver Tape, 48mmx50m 5Pilhas Alcalina AA - un 120Led Difuso 5mm Cores Variadas - unidade 300Bateria de litio CR2032 cartela com 5 unidades 60SOFTWARES - cada participantes utilizará uma licença livre, com log-in próprio- Scratch- Pictoblox - Playlab.ai- Deep Seek, Gemini, Chat Gpt,- Suno AI- OutrosINFRAESTRUTURA FÍSICAMÓVEIS:- Mesas prancha: 60 unidades (2,20m × 0,80m)- Cadeiras: 550 unidades (150 para palestras)- Banners: 35 unidades (90×120cm)ELETRÔNICOS:- conexão de internet- Projetores: 22 unidades (oficinas/palestras)- Notebooks: exposição interativa: 85 unidades (4 por estação × 18 estações + 13 de reserva); Oficinas: 28 unidades (7 por sala × 4 salas); Apoio: 7 unidades (credenciamento, staff). Total: 120 notebooks- 1 equipamento de som para palco- 75 Kits multimídia (fone+microfone)- Interação: 5 sensores KinectRECURSOS HUMANOS:EQUIPE FIXA:- Direção: 1- Coordenação: 4 (geral, pedagógica, produção, tecnologia)- Expositores/programadores: 36 (2 por atividade)- Oficineiros/programadores: 4 (2 por sala)- Assistência: 10 (montagem, apoio)- palestrantes 32ESPECIALISTAS:- Especialistas em PCDs/Tradutores Libras: 6 (rodízio)- Técnicos TI: 3 (rede, suporte)- Fotógrafos: 2 (registro)RESULTADOS ESPERADOSPARA PARTICIPANTES:- Ampliação do repertório digital- Novas metodologias para educadores- Experiências transformadorasPARA COMUNIDADE:- Modelo replicável de festival- Materiais educativos abertos- Rede de colaboração contínuaDIFERENCIAIS:✔ Abordagem lúdica da tecnologia✔ Foco no processo criativo✔ Pontes entre arte e educação✔ Acessibilidade digital

Acessibilidade

PLANO DE ACESSIBILIDADEResumoApresentamos aqui as ações de acessibilidade da iniciativa Festival I.Arte, com foco em ampliar o acesso ao público PCD. O evento será realizado em espaço acessível, com equipe especializada em LIBRAS, material de divulgação adaptado e vídeos pós-evento traduzidos. OBJETIVOS- Atrair o público PCD.- Ter estrutura para acolher todo o público PCD que vier ao evento.Público AlvoPCDs de diferentes idades e com diferentes deficiências.Atividades - Inscrição e seleção - Deixaremos 10% das vagas de todas as atividades como sendo prioritárias para PCDs, podendo este percentil ser aumentado caso haja interesse. Caso não haja manifestação de interesse até 3 dias antes das oficinas, abriremos estas vagas para outros públicos. Contataremos com instituições especializadas no público para divulgarem e darem apoio na inscrição dos públicos que necessitarem. Haverá informação disponível em libras no site do evento, bem como outras adaptações para os diferentes públicos PCDs, onde estará o formulário.- A Acessibilidade de Conteúdo - Contaremos com uma equipe especializada em atendimento ao público, incluindo profissionais de LIBRAS, que também atuarão na formação do público do evento. O material de divulgação será adaptado com tradução em LIBRAS, e estabeleceremos contato com instituições que trabalham diretamente com a comunidade surda em seus diversos aspectos. Além disso, o vídeo de pós-evento será traduzido para LIBRAS, assegurando que todo o conteúdo seja acessível e inclusivo para todos os participantes. O evento contará também com audiodescrição em seus conteúdos audiovisuais, com orientações em braile e profissionais formados para o acompanhamento do público cego.-A Acessibilidade Física - Com relação a acessibilidade física, será feita vistoria por um profissional especializado para que sejam garantidas com relação à acessibilidade. Teremos foco especial na acessibilidade das entradas e circulação, se há rotas com piso pavimentado específico e guias táteis para as diferentes demandas de PCDs, como cegos e cadeirantes, se há rampas e corrimãos onde necessário, dentre outros fatores. Cronograma A seguir, segue o resumo das atividades focadas nos públicos PCDs e oriundo da educação pública, para um cronograma de 8 meses de planejamento.AtividadesMês 1 - planejar o evento tendo como diretriz a sua acessibilidadeMês 2 - Vistoria do eventoMês 3 - Adaptação de material de divulgação com tradução em LIBRAS e audiodescrições.Mês 4 - Contato com instituições que trabalham com a comunidade PCD.Mês 6 - Desenvolvimento de infraestrutura e materiais focados na acessibilidade.Mês 7 - Acolhimento nas atividades. Enviaremos uma mensagem de agradecimento às organizaçõesMês 8 - Tradução de vídeo de pós-evento em libras - Compartilhamento de publicação de documentação do evento adaptado.Recursos Humanos - Toda a equipe do será instruída para lidar com o público PCD.- A exposição interativa, todas as oficinas e palestras terão ao menos um profissional especializado em lidar com público PCD.MateriaisPara as ações acima elencadas, a seguir são apresentados os materiais que serão necessários.- 7 Abafadores de som- 1 Formulário de inscrição/captura lead e autorização de direito de imagens, com adaptação em libras. Digital- Vídeos convite adaptado para LIBRAS para ser publicado em mídias sociais, com audiodescrições. Teremos 1 Vídeo para mídias sociais (Facebook e Instagram) de aproximadamente 30 segundos para divulgação do evento. Teremos também 1 Um vídeo de registro do evento com versão adaptada para Libras - Instagram e Facebook.

Democratização do acesso

O Festival I.Arte é gratuito em todas as suas atividades, devendo atingir 4000 participantes, distribuídos na exposição interativa, por onde devem passar todos os 4000 pessoas, nas oficinas, que devem atingir 480 participantes e nas palestras do Festival, com 840 participantes. Deste público, esperamos que até 750 pessoas sejam do sistema público de educação, dentre professores, gestores e estudantes, para o qual devemos oferecer transporte gratuíto para até 750 participantes.Vale ressaltar também que:- Teremos material digital e físico gratuito, que será distribuído aos participantes do evento, com informações sobre as atividades apresentadas no Festival, de forma que essas possam ser utilizadas pelos seus participantes no contexto onde vivem e trabalham. Publicaremos no site do evento um vídeo de registro do evento, enviaremos uma publicação de documentação, com informações sobre as atividades do evento, para os inscritos e deixaremos essa publicação disponível no site do evento. - todos materiais adquiridos e sobras de materiais serão doados à escolas públicas que se interessarem por eles, com destaque aos materiais de papelaria, muito utilizados no contexto escolar, bem como os sensores kinect, utilizados em aulas de robótica educacional.- Faremos parcerias com Diretorias Regionais de Educação da cidade de São Paulo com as quais já temos contato, como a DRE IPIRANGA e DRE PIRITUBA, para atingir o público das escolas públicas.- Conforme previsto no no cronograma, faremos contato com instituições que trabalham com PCDs para que participem do evento. O local terá acessibilidade física e arquitetônica garantida e ainda teremos profissionais especializados em LIBRAS e outras deficiências no evento.- O evento tem caráter educativo, com abordagem pedagógica descrita no Plano Pedagógico que consta nos documentos anexados neste formulário.

Ficha técnica

a) Papel do proponente no projetoA SITAWI coordena a administração financeira do projeto. Guilherme Sandler, nosso consultor de projetos culturais e de sustentabilidade, desempenha a função de diretor-geral. Rony, como Coordenador Administrativo Financeiro, supervisiona o controle financeiro, incluindo recebimentos e pagamentos, com o suporte de nossa equipe administrativa. Esta equipe também se encarregará da elaboração de relatórios financeiros e da organização de comprovantes essenciais para a gestão e prestação de contas do projeto.b) Nome completo, função e currículosDiretor geral - Guilherme SandlerCoordenador Administrativo Financeiro - Rony Raposo da SilvaCoordenadora técnica pedagógica/ produtora local - Luiza Sandler Coordenador de produção - Daniel Carvalho SantosCoordenadora técnica de tecnologia - Nara SchenkelATRIBUIÇÕES1. Diretor Geral - Guilherme Sandler- Conduzir o planejamento do Festival.- Aprovar e supervisionar o planejamento financeiro.- Buscar patrocínios, apoios e colaborações - Ser o porta-voz do evento em mídias e cerimônias.- Analisar relatórios de impacto e verificar compliance.2. Coordenação Administrativa Financeira - Rony Raposo da Silva- Executar compras e contratações.- Realizar os pagamentos conforme orçamento aprovado.- Gerir as operações administrativas e financeiras do projeto.- Controlar os gastos junto ao diretor geral.- Buscar apoio de contadores ou advogados em casos de dúvida.- Avaliar riscos antes de realizar operações incomuns ou de grande valor.- Manter registros detalhados de todas as transações financeiras.- Elaborar relatórios financeiros.- Prestar contas da utilização dos recursos.3. Coordenadora Técnica Pedagógica/Produtora Local - Luiza Sandler- Adaptar atividades alinhadas à BNCC e aprendizagem criativa.- Treinar equipes na metodologia "mão na massa".- Selecionar palestrantes e validar ementas das oficinas.- Facilitar diálogo entre arte, tecnologia e educação.- Incluir recursos para pessoas com deficiência.- garantir registro práticas para replicação em outros contextos.- garantir coleta impressões de participantes e ajustar atividades em tempo real.4. Coordenador de Produção - Daniel Carvalho Santos- Supervisionar a instalação de mesas, palcos e equipamentos.- Gerenciar aluguel de espaços, transporte de materiais e montagem.- Controlar estoque de insumos (papelaria, eletrônicos).- Organizar aluguel de equipamentos (sonorização, cadeiras).- Coordenar deslocamento de equipes e materiais.- Organizar coffee breaks e refeições para equipe e convidados.- Gerenciar entrada de participantes e credenciais.- Assegurar condições higiênicas e funcionais dos espaços.5. Coordenadora Técnica de Tecnologia - Nara Schenkel- Testar notebooks, projetores, sensores (Kinect, Greg Maker).- Instalar e atualizar programas (Scratch, Playlab.ai, Pictoblox).- Salvar apresentações e materiais em nuvem/dispositivos locais.- Resolver falhas em equipamentos durante o evento.- Fazer a curadoria junto do coordenador pedagógicoCURRÍCULOSGuilherme Sandlerhttps://www.linkedin.com/in/guilherme-sandler-ab021521/Guilherme Sandler possui mestrado em aprendizagem criativa da geografia pela Universidade de São Paulo, MBA em gestão em tecnologias ambientais e um fellowship no MIT Media Lab, também em aprendizagem criativa, com foco em computação criativa. Essa formação direcionou sua prática docente e atuação no terceiro setor, especificamente na Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa.Nessa organização, ele passou anos dedicados à formação de docentes e à gestão de uma comunidade centrada em práticas educativas mão na massa e aprendizado em pares. Para tal, Guilherme organizava campanhas e eventos, como Meetups (encontros temáticos) e Festivais de Invenção e Criatividade (FICs), que servem de inspiração para o ECOA Edu e são o foco deste projeto. Mais detalhes sobre os FICs podem ser encontrados em https://fic.aprendizagemcriativa.org/pt-br. Esses festivais foram implementados em diversos espaços culturais, incluindo o Museu Nísia Floresta, o SESI LAB e o Centro Cultural São Paulo.Guilherme também liderou a promoção de Scratch Days por todo o país. São eventos que incentivam o uso do Scratch, a principal plataforma de programação para crianças globalmente, estimulando a aplicação lúdica e autoral da tecnologia digital através da criação de animações e jogos. Saiba mais sobre o Scratch Day em: https://scratchbrasil.org.br/dia-do-scratch/.Atualmente, ele atua como consultor pela Art.Edu, seu CNPJ, por onde explora atividades de educação, artes e sustentabilidade. Além disso, Guilherme é diretor da OSC Dirce (https://www.dirce.org.br/), uma organização dedicada a projetos de direito à cidade, cultura e educação.Ronyhttps://www.linkedin.com/in/rony-raposo-silva/Profissional com mais de 15 anos de experiência consolidada em gestão financeira, controle orçamentário e inovação em processos, atualmente como Gerente de Operações na área de Gestão de Filantropia na SITAWI Finanças do Bem. Possui expertise na administração de fundos filantrópicos de grandes parceiros como Facebook e BMW Foundation. Economista e contador, com MBA em Auditoria e Data Driven. Demonstra histórico de sucesso em gestão de projetos, incluindo a implementação do ERP SAP, e na criação de relatórios gerenciais eficazes em Excel e Power BI. Gerente proativo, com foco no desenvolvimento de equipes, promovendo a melhoria contínua dos processos diários. Experiência na análise de indicadores de desempenho e no acompanhamento de metas, implementando estratégias diversificadas para otimizar resultados.Daniel Carvalho Santos https://www.linkedin.com/in/daniel-carvalho-4881891b6/Possui formação em Artes Cênicas e cursos em marketing cultural e digital, com habilidades em planejamento de eventos, marketing digital, leis de incentivo e consultoria cultural. Entre 2010 e 2012, atuou como Gerente Comercial/Curador artístico no Centro Cultural Casa do Núcleo, em São Paulo. De 2013 a 2015, foi sócio e gerente comercial do Bar UMBABARAUMA, cuidando da curadoria artística, eventos e redes sociais. Em 2017/2018, atuou como Produtor Cultural na Agência Inhaus, e em 2018/2019, como Diretor de Sustentabilidade da marca SOB, promovendo moda sustentável. Desde 2019, é Diretor de Criação na Agência Telecoteco, gerenciando artistas e projetos culturais. Luiza Sandler https://www.linkedin.com/in/luiza-sandler-2b895215/Luiza Sandler, artista visual, professora, produtora e pesquisadora paulistana, atua na educação desde 1998, com experiência formal e não formal em diversos segmentos. É bacharel e licenciada em Educação Artística (UNICAMP, 2002), mestre em Processos e Procedimentos Artísticos (UNESP, 2016) e graduanda em Pedagogia (UNIVESP, desde 2022). Sua pesquisa abrange escultura, marcenaria, instalação, fotografia, escala, corpo e cidade, desenvolvendo jogos educativos como o kit "Coletiva Construção" para ensino de escultura e arquitetura. Como produtora cultural, integra o coletivo Escribas 011, premiado em editais VAI (2022 e 2024). Luiza busca projetos que unam arte e educação para promover conhecimento, colaboração, autoconhecimento e fortalecimento de identidades.Nara Schenkelhttps://www.linkedin.com/in/narabs/Nara trabalha com educação, tecnologia e transformação social. Educadora maker e criativa, analista em políticas públicas para educação, inovadora social e especialista em implementação e gerência de espaços maker e de aprendizagem criativa em ambientes escolares, com quase uma década atuando na área.Formada pela UFSCar em Imagem e Som, Creative Learning Fellow em 2017 pelo Desafio Aprendizagem Criativa Brasil, integrante da rede IDIN (rede internacional de Inovação), com parcerias em renomadas instituições de ensino como D-Lab, do MIT e Olin College of Engineering.

Providência

PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.