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PRONAC 256683Projeto em execução - Encerrado prazo de captaçãoMecenato

Pixel Nordestino – Laboratório de Jogos Culturais e Empreendedorismo

EVERSO PUBLICIDADE MARKETING E EVENTOS CULTURAIS LTDA
Solicitado
R$ 850,1 mil
Aprovado
R$ 832,5 mil
Captado
R$ 850,0 mil
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

Incentivadores (1)
CNPJ/CPFNomeDataValor
06248349000123TRANSPORTADORA ASSOCIADA DE GAS S.A. - TAG1900-01-01R$ 850,0 mil

Eficiência de captação

100.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Empreendedorismo Cultural
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Projetos educativos, incluindo cursos, oficinas e outras atividades pedagógicas
Ano
25

Localização e período

UF principal
PE
Município
Olinda
Início
2025-12-01
Término

Resumo

Pixel Nordestino - Laboratório de Jogos Culturais é um projeto de empreendedorismo criativo voltado para jovens, com destaque para as comunidades quilombolas. A iniciativa oferece oficinas gratuitas de programação, design, arte digital e roteiro para a criação de jogos eletrônico e empreendedorismo, inspirados no patrimônio cultural nordestino, especialmente na arte do cordel. Como culminância, será realizado um evento público com apresentações artísticas, demonstração interativa dos jogos produzidos, exposição dos cordéis criados durante as oficinas e entrega de certificados. programação, design, arte digital e roteiro para a criação de jogos eletrônico.

Sinopse

1. Oficinas de Programação, Design, Roteiro e Arte Digital Breve descrição: Oficinas práticas e teóricas voltadas a jovens entre 15 e 29 anos, com foco em jogos digitais inspirados na cultura do Norte e Nordeste. Cada oficina terá carga horária de 80 horas/aula, estimulando a criatividade, a formação técnica e a valorização da identidade cultural. Classificação indicativa: Livre 2. Produção de Jogos Digitais Culturais Breve descrição: Desenvolvimento de jogos eletrônicos autorais inspirados em lendas, festas, culinária e personagens tradicionais das comunidades participantes. Produto final apresentado ao público no evento de encerramento. Classificação indicativa: Livre 3. Eventos Culturais de Encerramento (2 edições) Breve descrição: Mostra pública e gratuita com apresentações artísticas da cultura popular nordestina (10 musicais e 10 de danças), além da apresentação dos jogos digitais produzidos nas oficinas. O evento será um espaço de celebração, troca de saberes e fortalecimento cultural. Classificação indicativa: Livre 4. Material Didático (Kits culturais) Breve descrição: Produção e distribuição de 300 kits pedagógicos (sacola, lápis, bloco de anotações e material complementar) para acompanhamento das oficinas, fortalecendo o aprendizado dos jovens. Classificação indicativa: Não se aplica (material educativo) 5. Uniformes (camisetas) Breve descrição: Produção e entrega de 300 uniformes para padronização dos alunos, fortalecendo o senso de pertencimento e identidade do projeto. Classificação indicativa: Não se aplica (material educativo) 6. Registro Audiovisual e Clipping Breve descrição: Registro fotográfico e audiovisual das oficinas e eventos, gerando material de memória, documentação e divulgação do impacto social e cultural do projeto. Classificação indicativa: Livre

Objetivos

Objetivos: Promover a formação cultural e tecnológica de jovens de 15 a 29 anos por meio de oficinas gratuitas de criação de jogos digitais inspirados no patrimônio cultural do Norte e Nordeste especialmente na arte de cordel, estimulando valorização da cultura regional, diversidade, inclusão social, protagonismo juvenil, redes colaborativas, sustentabilidade, empeendedorismo cultural e culminando em um grande evento público com apresentações artísticas e demonstração dos jogos e entrega dos certificados. Realizar oficinas de design de jogos digitais, narrativa interativa, arte digital, cinematográfica, musicalidade e expressão corporal, integrando elementos da cultura popular regional. Desenvolver protótipos de jogos autorais que ensinem, divirtam e valorizem o patrimônio cultural do Norte e Nordeste. Promover inclusão e diversidade, envolvendo mulheres, pessoas LGBTQIA+, pessoas com deficiência e integrantes de comunidades tradicionais (quilombolas, indígenas, caiçaras e ribeirinhas). Criar redes colaborativas entre participantes, fortalecendo a troca de conhecimentos e iniciativas comunitárias. Incorporar práticas sustentáveis, com uso consciente de recursos digitais e reaproveitamento de materiais.empreendedorismo cultural, oficinas sobre monetização de jogos, marketing digital e gestão de projetos, preparando os participantes para transformar criatividade em oportunidades de geração de renda e carreira no setor cultural. Culminar em um grande evento público, com apresentações artísticas da cultura popular local e demonstração interativa dos jogos, envolvendo a comunidade e celebrando os resultados do projeto. Objetivo especifico: Tema : Programação de jogos, design, arte digital e roteiro com foco em cultura nordestina e nortista.Objetivos especificos: Realizar 50 aulas por turma, distribuídas em 2 meses, com 6 aulas semanais (2 horas cada), totalizando 100 horas por turma, abordando:Programação de jogos digitaisDesign e arte digitalRoteiro e narrativa interativaCultura nordestina aplicada aos jogos (cordel, maracatu, frevo, cavalo-marinho, caboclinho, quadrilha junina, coco de roda, xaxado)Empreendedorismo cultural, marketing digital e gestão de projetosAtender 240 jovens (120 por praça), priorizando:Jovens de comunidades quilombolasPopulações vulneráveisMulheres, pessoas LGBTQIA+ e pessoas com deficiênciaFormar turmas em cada praça, garantindo:Acesso igualitárioInclusão plenaAcompanhamento pedagógico e social contínuoDesenvolver protótipos de jogos digitais autorais, integrando elementos da cultura popular nordestina e nortista, valorizando o patrimônio imaterial e incorporando literatura de cordel, folclore e manifestações tradicionais.Promover 2 grandes eventos culturais públicos (um em cada praça), contendo:05 apresentações musicais regionais por evento05 apresentações de danças tradicionais por evento (frevo, cavalo-marinho, caboclinho, quadrilha junina, coco de roda, xaxado)02 apresentações de Maracatu por praça03 apresentações de repentistas por praça02 espetáculos infantis de bonecos por praça02 apresentações de teatro de mamulengo por praçaExposição dos jogos, artes digitais e cordéis produzidos pelos alunosDistribuir alimentação adequada para todos os participantes:50 aulas × 240 alunos = 12.000 lanches (6.000 por praça)Fornecer materiais pedagógicos e uniformes:300 kits pedagógicos (sacola, bloco de notas, lápis)300 camisetas/uniformesGarantir plena acessibilidade física, comunicacional e pedagógica, incluindo:Espaços acessíveis para pessoas com deficiência- Valor no CUSTO VINCULADOIntérprete de Libras nos eventosMateriais impressos acessíveis (letra ampliada, contraste adequado)Audiodescrição e legendas em vídeos essenciaisAcompanhar social e pedagogicamente os alunos, monitorando presença, participação, desenvolvimento individual e inclusão durante todas as oficinas.Implementar plano estruturado de comunicação institucional e cultural, incluindo:Identidade visual do projeto (logo, cartazes, banners) Valor no CUSTO VINCULADOProdução de vídeos curtos (reels, shorts, TikTok)Cobertura audiovisual das oficinas e eventosNewsletter para parceiros e instituiçõesConteúdos educativos e culturais para redes sociaisFortalecer redes colaborativas e a valorização cultural, promovendo trocas entre participantes, famílias, artistas locais e comunidade, consolidando o conhecimento e a difusão do patrimônio cultural nordestino e nortista.

Justificativa

Justificativa para o uso da Lei de Incentivo à CulturaO Projeto Pixel Nordestino _ Laboratório de Jogos Culturais busca a formação cultural, tecnológica e empreendedora de jovens do Norte e Nordeste, com especial atenção a comunidades quilombolas, populações vulneráveis e grupos historicamente excluídos. O alcance deste objetivo depende de recursos que viabilizem oficinas gratuitas, materiais pedagógicos, equipamentos, uniformes, alimentação, eventos culturais públicos e ações de comunicação, garantindo acesso democrático e inclusivo às atividades.Dada a relevância social, cultural e educativa do projeto, o Mecanismo de Incentivo a Projetos Culturais, previsto na Lei nº 8.313/91 (Lei Rouanet), é a ferramenta mais adequada para viabilizar sua execução. Por meio da Lei, empresas e pessoas físicas podem investir parte do imposto de renda devido em projetos de interesse público, fomentando diretamente a produção cultural e garantindo ampliação do acesso da população a bens culturais e educativos, sem custo para os beneficiários diretos.Enquadramento nos incisos do Art. 1º da Lei 8.313/91O projeto se enquadra nos seguintes incisos do Art. 1º, que definem os objetivos da política de incentivo à cultura:Inciso I: Apoiar a produção cultural e artística, promovendo a preservação e difusão do patrimônio cultural brasileiro, em especial o patrimônio imaterial nordestino e nortista, como a literatura de cordel, danças, música, teatro e manifestações populares.Inciso III: Ampliar o acesso da população à cultura, garantindo participação de jovens, crianças, famílias e comunidades tradicionais, com inclusão social e democratização da fruição cultural.Inciso IV: Incentivar a inovação e a formação de novos agentes culturais e profissionais do setor criativo, especialmente jovens talentos em programação, design e arte digital, fortalecendo o mercado cultural local.Objetivos do Art. 3º da Lei alcançadosO projeto também contribui diretamente para os objetivos do Art. 3º, que estabelece as finalidades da Lei de Incentivo à Cultura:Promoção da cidadania cultural _ ao oferecer oficinas gratuitas e acesso a atividades culturais, desenvolvendo habilidades técnicas, artísticas e digitais.Difusão e preservação do patrimônio cultural brasileiro _ integrando elementos da cultura popular nordestina e nortista em jogos digitais e apresentações culturais.Formação e capacitação de novos profissionais _ preparando os participantes para atuarem na economia criativa, tecnologia e empreendedorismo cultural.Ampliação do acesso da população à cultura _ mediante eventos públicos gratuitos, exposições, apresentações e atividades formativas voltadas para jovens, crianças e famílias.

Especificação técnica

Anúncio de 2/3 de página em jornal de grande circulação; Back-drop/painel de 5,0x3,0m; banners de 2,0x1,0m; pórticos de 5,0x3,0; testeiras de 7,0x1,0m e 11,0x1,0m; adesivos de tamanhos variados; Busdoor tamanho padrão; outdoor tamanho padrão; cartaz A3 policromia; Convites em papel cartão; Ingressos 15,0x5,0cm; programa (livreto) 16,5x11,5cm fechado e 16,5x23,0cm aberto com 50 páginas. 1. CartazesPaginação: Tamanho A3 (29,7 x 42 cm)Duração: Exibição durante 1 mês antes e durante o eventoMaterial: Papel couchê fosco 250g, impressão colorida de alta resoluçãoConteúdo:Título do evento, datas e locaisLogos dos patrocinadores e apoiadoresDestaques da programação (performances, workshops, feira empreendedora)Imagens das divas homenageadas e artistas participantesProjeto Pedagógico: Informar e atrair o público para o evento, destacando a importância da diversidade e inclusão.2. BannersPaginação: Tamanho 85 x 200 cm (vertical)Duração: Exibição durante todo o eventoMaterial: Lona vinílica, impressão digital de alta qualidade, estrutura de suporte em alumínioConteúdo:Identidade visual do eventoLogos dos patrocinadores (Vale, etc.)Informações sobre a programação diáriaMensagens de inclusão e diversidadeProjeto Pedagógico: Visibilidade e orientação dentro do evento, reforçando a temática de diversidade cultural e inclusão.3. FlyersPaginação: Tamanho A5 (14,8 x 21 cm), frente e versoDuração: Distribuição 1 mês antes e durante o eventoMaterial: Papel couchê fosco 170g, impressão colorida de alta resoluçãoConteúdo:Resumo do evento e principais atraçõesInformações práticas (datas, horários, locais)Contato e redes sociais do eventoLogos dos patrocinadores e apoiadoresProjeto Pedagógico: Divulgação rápida e eficaz, fácil de distribuir e transportar, com foco na acessibilidade da informação.4. Site OficialPaginação: Estrutura de navegação com páginas principais (Home, Programação, Artistas, Workshops, Feira, Contato)Duração: Ativo desde o lançamento até 6 meses após o eventoMaterial: Plataforma web responsiva, otimizada para desktop e mobileConteúdo:Informações detalhadas sobre o evento, programação e participantesFormulários de inscrição para workshops e feirasGaleria de fotos e vídeosBlog com atualizações e notíciasLinks para redes sociais e parceirosProjeto Pedagógico: Centralizar todas as informações do evento, facilitar inscrições e interação com o público.5. Vídeos PromocionaisPaginação: Vários formatos (15s, 30s, 1min) para diferentes plataformasDuração: Exibição durante a campanha de divulgação (1 mês antes do evento)Material: Vídeos em alta definição, com edição profissional e legendasConteúdo:Teasers das performances e workshopsDepoimentos de artistas e organizadoresMensagens sobre a importância da diversidade e inclusãoProjeto Pedagógico: Atrair e engajar o público, transmitindo a essência do evento de forma visual e emocional.6. Workshops e OficinasPaginação: Programação de 2 horas por sessão, várias sessões ao longo do eventoDuração: Cada workshop/oficina dura 2 horasMaterial: Materiais pedagógicos (apostilas, kits de ferramentas, materiais recicláveis), equipamentos de apoio (projetores, computadores)Conteúdo:Tópicos como moda sustentável, empreendedorismo criativo, inclusão e diversidadeMetodologia interativa e participativa, com atividades práticas e discussõesProjeto Pedagógico: Capacitar os participantes, promover a sustentabilidade e o empreendedorismo inclusivo.7. Feira EmpreendedoraPaginação: Layout com stands temáticos (gastronomia, artes visuais, moda, tecnologia, etc.)Duração: Aberta durante todo o evento (4 dias)Material: Estruturas modulares para stands, banners e sinalização, mesas e cadeiras, materiais de divulgaçãoConteúdo:Exposição e venda de produtos sustentáveis e artesanaisDemonstrações e interações com os empreendedoresProjeto Pedagógico: Promover o empreendedorismo local, destacar práticas sustentáveis e incluir diversas etnias e origens.8. Apresentações Musicais e CulturaisPaginação: Programação de 1 a 2 horas por apresentaçãoDuração: Cada apresentação dura entre 1 e 2 horasMaterial: Palco equipado com sistemas de som e iluminação profissional, instrumentos musicais, figurinos e adereçosConteúdo:Performances inspiradas em divas da música brasileiraApresentações culturais indígenas e regionaisProjeto Pedagógico: Celebrar a diversidade cultural, proporcionar entretenimento de qualidade e promover a inclusão.

Acessibilidade

AcessibilidadeO projeto prioriza a acessibilidade em todas as suas etapas, garantindo que jovens e membros da comunidade com diferentes necessidades possam participar plenamente das oficinas e do evento final. As atividades serão realizadas em espaços acessíveis, com adaptações físicas e digitais conforme necessário. Materiais didáticos e conteúdos digitais serão disponibilizados em formatos acessíveis, incluindo legendas, audiodescrição e recursos de tecnologia assistiva, sempre que possível. Durante o evento público, serão implementadas medidas para permitir que todas as pessoas, independentemente de mobilidade, deficiência visual, auditiva ou outras limitações, possam assistir, interagir e jogar os protótipos digitais, promovendo inclusão total e valorização da diversidade.

Democratização do acesso

Democratização de AcessoOs produtos do projeto, incluindo os jogos digitais desenvolvidos nas oficinas, serão disponibilizados gratuitamente à comunidade, garantindo amplo acesso sem comercialização. Além disso, os protótipos poderão ser disponibilizados online, permitindo que pessoas de outras regiões também joguem e conheçam o conteúdo cultural.O projeto prevê atividades paralelas abertas ao público, como ensaios e oficinas demonstrativas, e o evento final será realizado em espaço acessível e público, promovendo interação direta com os jogos e apresentações artísticas da cultura local. Também será considerada a transmissão ao vivo do evento pela internet, ampliando ainda mais o alcance e possibilitando que escolas, comunidades e interessados em todo o Nordeste participem de forma remota, promovendo inclusão, democratização do conhecimento e valorização do patrimônio cultural.

Ficha técnica

Maria José de Paula Ramos (Paula Polo)Função: Coordenadora Geral e Produtora ExecutivaFormação: Artes Cênicas e PublicidadeExperiência: Atuação em marketing, eventos culturais, produção de shows e projetos com incentivo fiscal. Gestão administrativa e financeira de projetos de grande porte.Atividades no projeto:Coordenação geral e estratégica;Controle financeiro e prestação de contas;Articulação institucional.Ramilson Gomes da SilvaFunção: Diretor de ProduçãoFormação: Teatro (Casa da Cultura de Pernambuco, cursos pela Funarte)Experiência:Produção de espetáculos e seminários;Atuação em filmes e peças;Gestão de grupos artísticos (Atos, Artepe).Atividades no projeto:Coordenação de ensaios e apresentações;Logística e organização técnica;Apoio à criação de cenário e figurino.Roberto Oliveira Nascimento (Roberto Oliveira)Função: Diretor CênicoFormação: Jornalismo (UFMA) e Dramaturgia (Núcleo SESI-British Council)Experiência:Dramaturgia premiada em São Paulo (SESI, Aplauso Brasil);Roteirista da série "Sessão de Terapia" (GNT);Criação e direção de espetáculos teatrais e roteiros de cinema.Atividades no projeto:Direção das cenas e dramaturgia;Orientação de interpretação;Condução da estética cênica.Cacau Di AquinoFunção: FigurinistaFormação:Educação Artística (UFMA);Estilismo (SENAI CETQT - RJ).Experiência:Criação de figurinos para teatro, ópera, shows e cinema;Especialista em make-up cênico.Atividades no projeto:Criação e produção dos figurinos;Desenvolvimento de identidade visual dos personagens;Supervisão do figurino durante ensaios e apresentação.MATHEUS RANIERY RAMOS DE SOUZA – Tecnologista e Produtor CulturalFormado em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, com especialização em Cibersegurança, Matheus Raniery integra a equipe do projeto como responsável por toda a parte de tecnologia aplicada e pelo apoio às oficinas tecnológicas.Além de sua formação na área de tecnologia, Matheus também é produtor cultural, com experiência consolidada na produção e gestão de eventos culturais de grande porte. Atuou em importantes projetos como Elas Mulheres Artistas, Festival da Tapioca, Carnaval de Olinda, entre outros.No projeto atual, Matheus coordena o planejamento tecnológico, suporte técnico, inovação digital e implementação de soluções de segurança da informação, além de desenvolver e conduzir oficinas práticas de tecnologia criativa e novas mídias aplicadas à arte e à cultura.

Providência

SOLICITAÇÃO DE PRAZO DE EXECUÇÃO ATENDIDA AUTOMATICAMENTE PELO SALIC

2026-06-30
Locais de realização (2)
Cabo de Santo Agostinho PernambucoOlinda Pernambuco