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PRONAC 257012Autorizada a captação total dos recursosMecenato

Cultura Digital em Ação: Oficinas de HQs para Crianças e Adolescentes

MAYCON DA SILVA GONZAGA
Solicitado
R$ 199,2 mil
Aprovado
R$ 199,2 mil
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Empreend Ações Educ-Cult/Capacitação/Treinamento
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Projetos normais
Ano
25

Localização e período

UF principal
SP
Município
Marília
Início
2026-01-12
Término
2026-12-31
Locais de realização (1)
Marília São Paulo

Resumo

O projeto "Cultura Digital em Ação: Oficinas de HQs para Crianças e Adolescentes" oferecerá oficinas gratuitas de informática criativa para 40 crianças e adolescentes em situação de vulnerabilidade social, no contraturno escolar. As atividades terão como foco a produção de histórias em quadrinhos digitais, unindo leitura, escrita e cultura digital, com orientação pedagógica e acompanhamento técnico. Como produtos culturais, serão realizados uma Mostra Cultural aberta à comunidade e um catálogo digital coletivo com as HQs desenvolvidas pelos participantes, ampliando o acesso à cultura e valorizando o protagonismo juvenil.

Sinopse

O projeto “Cultura Digital em Ação: Oficinas de HQs para Crianças e Adolescentes” propõe a realização de oficinas culturais gratuitas que unem informática e criatividade, promovendo o acesso à cultura digital e à expressão artística através da produção de histórias em quadrinhos digitais.Durante 12 meses, 40 crianças e adolescentes participarão de atividades no contraturno escolar, orientados por professor de informática e acompanhados por equipe pedagógica. As oficinas abordarão desde noções básicas de informática até a construção de narrativas, personagens e ilustrações digitais, resultando em produtos culturais de livre acesso à comunidade.Produtos Culturais do ProjetoOficinas de Informática Criativa Atividades presenciais com foco na produção cultural digital, onde os participantes aprenderão a utilizar ferramentas tecnológicas para desenvolver roteiros e criar histórias em quadrinhos.Histórias em Quadrinhos Digitais (HQs) Produção autoral e coletiva dos alunos, que representarão suas vivências, sonhos e identidades culturais por meio da linguagem das HQs digitais.Catálogo Digital Coletivo Reunião das HQs produzidas em um e-book gratuito, disponível online para toda a comunidade, bibliotecas e escolas públicas.Mostra Cultural Evento de encerramento com exposição dos trabalhos desenvolvidos, aberto e gratuito à comunidade, com transmissão online pelas redes sociais da ONG.Oficinas Paralelas e Ensaios Abertos Durante a execução, serão oferecidas oficinas rápidas e abertas à comunidade, além de momentos de ensaio aberto, permitindo que familiares e visitantes acompanhem o processo criativo dos participantes. Classificação Indicativa EtáriaO projeto é indicado para crianças e adolescentes a partir de 8 anos de idade, com livre acesso para toda a comunidade nas atividades de mostra e exposições.

Objetivos

Objetivo GeralPromover a inclusão cultural e digital de crianças e adolescentes em situação de vulnerabilidade social, através de oficinas de informática criativa voltadas à produção de histórias em quadrinhos digitais, estimulando a leitura, a escrita, a criatividade e o protagonismo juvenil, culminando em produtos culturais de acesso público. Objetivos EspecíficosRealizar oficinas gratuitas de informática criativa para 40 crianças e adolescentes no contraturno escolar.Estimular a leitura, escrita e expressão cultural por meio da criação de roteiros e personagens para HQs digitais.Proporcionar o contato dos participantes com ferramentas digitais e softwares de edição, ampliando competências criativas.Produzir, ao final das oficinas, histórias em quadrinhos digitais individuais e coletivas, como produto cultural do projeto.Organizar uma Mostra Cultural aberta à comunidade, para difusão dos trabalhos desenvolvidos.Criar e disponibilizar gratuitamente um catálogo digital coletivo com as HQs produzidas.Contribuir para a formação cidadã e cultural dos participantes, fortalecendo vínculos comunitários e a valorização da cultura digital.

Justificativa

O projeto "Cultura Digital em Ação: Oficinas de HQs para Crianças e Adolescentes" nasce da necessidade de ampliar o acesso de crianças e adolescentes em situação de vulnerabilidade social à produção cultural contemporânea, utilizando a informática como instrumento de expressão artística, leitura, escrita e criatividade.Segundo o IBGE (2024), o município de Marília/SP possui uma população estimada em 246.627 habitantes, com 95,84% vivendo na zona urbana. Apesar do Índice de Desenvolvimento Humano Municipal (IDHM) ser considerado elevado (0,798), a cidade ainda enfrenta desafios significativos de desigualdade social, exclusão digital e insegurança alimentar. Levantamentos recentes da UNESP (2021) indicaram que Marília registrou o maior índice de insegurança alimentar desde 2004, realidade que impacta diretamente crianças e adolescentes de famílias em vulnerabilidade.Nesse cenário, a proposta justifica-se como uma estratégia de inclusão cultural, garantindo que esse público tenha a oportunidade de se apropriar de ferramentas digitais não apenas para fins educacionais, mas também para a criação artística e cultural, por meio do desenvolvimento de histórias em quadrinhos digitais. Essa ação conecta tecnologia e arte, transformando a informática em veículo de produção cultural e fortalecimento comunitário.A relevância da iniciativa está no fato de que, além de oferecer oficinas, o projeto culmina na realização de uma Mostra Cultural aberta à comunidade e na elaboração de um catálogo digital coletivo com os trabalhos dos alunos, assegurando difusão, acesso gratuito e democratização da cultura. Assim, o projeto se posiciona como vetor de formação cultural, incentivo à leitura, estímulo à produção artística e valorização do protagonismo juvenil. Enquadramento na Lei nº 8.313/91 _ Art. 1ºO projeto se enquadra nos seguintes incisos do Art. 1º da Lei Rouanet:Inciso I _ Estímulo à produção, difusão e acesso aos bens culturais;Inciso III _ Apoio à formação de recursos humanos para a cultura;Inciso VI _ Apoio a outras atividades culturais e artísticas não previstas nos incisos anteriores. Contribuição aos objetivos da Lei nº 8.313/91 _ Art. 3ºDe acordo com o Art. 3º da referida lei, o projeto contribui para:Inciso I _ Contribuir para a difusão da cultura e estímulo à criatividade;Inciso II _ Facilitar o acesso da população às fontes da cultura e aos bens culturais;Inciso III _ Apoiar, valorizar e difundir as manifestações culturais;Inciso V _ Proteger e estimular as expressões culturais dos grupos formadores da sociedade brasileira;Inciso IX _ Desenvolver a consciência internacional e o respeito aos valores culturais de outros povos (por meio da linguagem universal das HQs digitais). ConclusãoA Lei de Incentivo à Cultura é fundamental para viabilizar a execução deste projeto, pois sem o aporte de recursos advindos de patrocínios incentivados, seria inviável a aquisição da infraestrutura necessária (computadores, notebooks, mesas, cadeiras, projetores, impressoras e materiais didáticos), bem como a remuneração da equipe técnica e pedagógica envolvida.Assim, o uso da Lei Rouanet se justifica como mecanismo de democratização do acesso à cultura digital, promovendo formação, difusão e inclusão cultural para 40 crianças e adolescentes, seus familiares e a comunidade de Marília/SP. O projeto representa, portanto, um investimento direto no fortalecimento da cidadania cultural e na ampliação de oportunidades de criação artística para populações em situação de vulnerabilidade social.

Estratégia de execução

O município de Marília/SP, onde será desenvolvido o projeto “Cultura Digital em Ação: Oficinas de HQs para Crianças e Adolescentes”, possui, segundo estimativas do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística – IBGE (2022/2024), uma população de aproximadamente 246 mil habitantes, distribuídos majoritariamente em área urbana (95,84% da população). Essa concentração urbana facilita a implementação de iniciativas coletivas de acesso cultural, como a presente proposta, mas também evidencia a necessidade de projetos inclusivos que cheguem a bairros periféricos e populações em maior vulnerabilidade.Em relação à educação, os dados do IBGE apontam que a cidade apresenta taxa de escolarização de 96,5% entre crianças de 6 a 14 anos, índice considerado elevado. Contudo, ainda existem desigualdades de acesso a recursos pedagógicos, sobretudo digitais, o que reforça a pertinência de um projeto que una informática e produção cultural. O acesso desigual à tecnologia e à internet ainda constitui um desafio: muitas famílias não possuem computador em casa ou dependem de conexões precárias, limitando a plena inserção das crianças no universo da cultura digital.No que tange aos indicadores sociais, Marília apresenta um Índice de Desenvolvimento Humano Municipal (IDHM) de 0,798, classificado como elevado, mas, assim como no restante do Brasil, convive com bolsões de pobreza e exclusão social. Dados recentes sobre segurança alimentar reforçam esse quadro: levantamentos locais realizados em parceria com universidades indicam que parte significativa da população enfrenta dificuldades de acesso regular a alimentos, cenário que impacta diretamente o desenvolvimento integral de crianças e adolescentes. Projetos socioculturais, como este, surgem como estratégia complementar, oferecendo não apenas formação cultural, mas também ambientes de convivência e fortalecimento comunitário.Outro ponto relevante refere-se à economia de Marília. O município tem como base os setores de comércio, serviços e indústria alimentícia (especialmente o setor de biscoitos e massas), sendo reconhecido como “Capital Nacional do Alimento”. Apesar da força econômica local, o mercado de trabalho apresenta desigualdades que afetam diretamente famílias de baixa renda. Nesse contexto, iniciativas de formação cultural e digital contribuem para ampliar perspectivas profissionais futuras, especialmente no campo da economia criativa, que cresce no Brasil e no mundo.Em termos de infraestrutura cultural, Marília conta com equipamentos públicos como teatros, centros culturais e bibliotecas. No entanto, há carência de espaços voltados especificamente para a cultura digital, lacuna que este projeto busca preencher ao oferecer oficinas de informática criativa com foco na produção de histórias em quadrinhos digitais. Trata-se de uma proposta inovadora, que alia tecnologia e arte, criando um ambiente de formação cultural alinhado às demandas contemporâneas da juventude.Por fim, é importante destacar que, em um município com mais de 246 mil habitantes, iniciativas que beneficiam diretamente 40 crianças e adolescentes e, indiretamente, suas famílias e a comunidade ampliada, representam um impacto social e cultural significativo. Ao possibilitar que esses jovens tenham acesso gratuito a equipamentos, oficinas e processos criativos, o projeto contribui para a redução das desigualdades de acesso à cultura, para o fortalecimento do protagonismo juvenil e para a construção de uma cidade mais inclusiva e culturalmente ativa.

Especificação técnica

1. Oficinas de Informática CriativaFormato: aulas presenciais, em laboratório estruturado com computadores de mesa e notebooks.Carga horária: 2 horas por encontro, 2 vezes por semana, durante 8 meses (total aproximado de 64 encontros por turma).Turmas: 2 turmas de 20 alunos cada, atendendo 40 crianças e adolescentes no contraturno escolar.Metodologia pedagógica: ensino orientado à prática, com atividades que unem noções básicas de informática (digitação, navegação, edição de imagens e textos) à criação de roteiros, personagens e cenários para HQs digitais.Materiais: computadores, notebooks, projetor multimídia, quadro branco, impressora multifuncional, apostilas digitais e impressas, softwares educativos e pendrives para armazenamento das produções. 2. Produção de Histórias em Quadrinhos Digitais (HQs)Formato: trabalhos digitais desenvolvidos pelos alunos com apoio do professor e da estagiária.Paginação: cada aluno produzirá pelo menos 1 HQ com 4 a 8 páginas digitais; haverá também produção coletiva de HQs em grupo.Classificação etária: livre, com linguagem adequada ao público infantil e adolescente.Objetivo pedagógico: estimular leitura, escrita, criatividade e senso crítico, além de desenvolver habilidades de comunicação por meio da linguagem gráfica.Ferramentas utilizadas: editores de imagem e texto gratuitos/licenciados, recursos de diagramação digital e softwares de criação de HQs. 3. Catálogo Digital Coletivo (E-book)Formato: e-book em PDF, reunindo as HQs digitais produzidas pelos alunos.Paginação: média de 60 a 80 páginas, variando conforme a quantidade de trabalhos.Distribuição: gratuito, disponibilizado no site e nas redes sociais da ONG, além de cópias em bibliotecas, escolas e centros culturais.Acessibilidade: versão com fonte ampliada e descrição alternativa para imagens, garantindo acesso a pessoas com deficiência visual.Objetivo pedagógico: registrar e difundir as produções culturais dos jovens, valorizando seu protagonismo e assegurando circulação e acesso público. 4. Mostra Cultural FinalFormato: exposição aberta à comunidade com exibição das HQs digitais em projetor/TV e impressões selecionadas.Duração: 1 dia de evento, ao final do projeto, com programação de aproximadamente 4 horas.Local: sede da ONG Alimento Sim, Fome Não e/ou espaço cultural parceiro.Público estimado: 150 a 200 pessoas, incluindo familiares, comunidade local, professores e parceiros.Acessibilidade: entrada gratuita, espaço acessível a cadeirantes, intérprete de Libras, material em fonte ampliada e transmissão online para ampliar o alcance.Objetivo pedagógico: dar visibilidade às criações dos alunos e fortalecer a valorização comunitária da cultura digital. 5. Oficinas Paralelas e Ensaios AbertosFormato: encontros abertos à comunidade durante o período de execução.Duração: 4 oficinas rápidas (com 2h cada) + 2 ensaios abertos integrados às aulas principais.Conteúdo: introdução à informática, sensibilização digital e demonstração do processo criativo das HQs.Público estimado: cerca de 100 pessoas da comunidade em geral.Objetivo pedagógico: ampliar a democratização de acesso ao projeto, permitindo que familiares e visitantes também participem e se apropriem da linguagem cultural digital. Síntese Técnica GeralDuração total do projeto: 12 meses.Produtos finais: oficinas de informática criativa, HQs digitais, catálogo digital (e-book), mostra cultural e oficinas paralelas abertas.Materiais principais: computadores, notebooks, projetor, impressora, mobiliário (mesas e cadeiras), internet, softwares educativos, material gráfico e audiovisual.Projeto pedagógico: metodologia baseada em aprendizagem ativa, unindo cultura digital, criatividade e protagonismo dos alunos, com acompanhamento pedagógico e avaliações formativas contínuas.

Acessibilidade

O projeto “Cultura Digital em Ação: Oficinas de HQs para Crianças e Adolescentes” será desenvolvido de forma inclusiva, garantindo condições de acesso físico e de compreensão de conteúdo para todos os participantes, respeitando a diversidade e as necessidades específicas.Acessibilidade FísicaAs oficinas serão realizadas em espaço com acesso facilitado a pessoas com mobilidade reduzida, prevendo:Ambientes livres de obstáculos e com circulação adequada;Entrada acessível com rampa ou nivelamento do espaço;Banheiro adaptado para pessoas com deficiência ou mobilidade reduzida;Sinalização clara nos ambientes internos, facilitando a orientação.Caso haja necessidade de adequações complementares, a ONG compromete-se a providenciá-las antes do início das atividades, garantindo condições plenas de participação. Acessibilidade de ConteúdoPara assegurar a participação plena de todos os beneficiados e da comunidade na Mostra Cultural final, o projeto prevê:Materiais de apoio com linguagem simples e acessível, garantindo compreensão por crianças e adolescentes com diferentes níveis de escolaridade;Disponibilização de legendagem descritiva em vídeos exibidos na mostra;Possibilidade de tradução em Libras nas apresentações culturais, em parceria com intérpretes locais e voluntários;Audiodescrição em registros audiovisuais selecionados, ampliando o acesso a pessoas com deficiência visual;Uso de materiais impressos em fonte ampliada para participantes com baixa visão;Atividades pedagógicas planejadas de forma inclusiva, com apoio de monitores capacitados para acompanhar crianças com dificuldades de aprendizagem. Compromisso SocialA acessibilidade será tratada como parte central da proposta, reafirmando o compromisso da ONG Alimento Sim, Fome Não em promover cidadania cultural, inclusão social e igualdade de oportunidades. Com isso, o projeto assegura que todas as etapas – desde as oficinas até a Mostra Cultural – sejam acessíveis e participativas, reforçando a democratização do acesso à cultura digital e ao protagonismo criativo.

Democratização do acesso

O projeto “Cultura Digital em Ação: Oficinas de HQs para Crianças e Adolescentes” será executado de forma totalmente gratuita, garantindo ampla democratização de acesso à cultura. Todas as ações propostas estarão abertas à comunidade, sem cobrança de ingressos ou taxas de participação, cumprindo assim a finalidade pública da Lei de Incentivo à Cultura.Distribuição dos ProdutosAs oficinas de informática criativa serão realizadas gratuitamente para 40 crianças e adolescentes em situação de vulnerabilidade social, no contraturno escolar.Os quadrinhos digitais produzidos pelos alunos serão reunidos em um catálogo digital coletivo, disponibilizado gratuitamente no site e nas redes sociais da ONG.Será realizada uma Mostra Cultural aberta ao público, apresentando os trabalhos desenvolvidos durante o projeto. Medidas de Ampliação de AcessoAlém da difusão direta dos produtos, o projeto prevê estratégias complementares de democratização:Exposição pública itinerante: parte dos trabalhos será exposta em escolas, centros comunitários e espaços culturais parceiros, alcançando um público ampliado.Transmissão online: a Mostra Cultural contará com transmissão ao vivo pelas redes sociais da ONG, permitindo que pessoas de diferentes localidades tenham acesso ao evento.Ensaios abertos: durante o processo, serão promovidas visitas de familiares e comunidade às oficinas, fortalecendo o vínculo cultural e comunitário.Oficinas paralelas de sensibilização digital: em datas específicas, serão oferecidas oficinas rápidas abertas à comunidade, com foco em introdução à informática e à cultura digital, como forma de ampliar o alcance do projeto para além dos beneficiários diretos. Contrapartida Social e CulturalGarantir que todo o material cultural produzido seja de acesso gratuito, sem fins comerciais.Criar uma versão impressa simplificada do catálogo coletivo, a ser distribuída em bibliotecas públicas, escolas e centros culturais da cidade.Disponibilizar os conteúdos produzidos em formato digital acessível (PDF, e-book, redes sociais), garantindo que possam ser consultados e replicados por outras instituições. ConclusãoA democratização do acesso será um dos pilares do projeto, ampliando o impacto cultural para além das 40 crianças e adolescentes diretamente beneficiados. Através de oficinas gratuitas, mostra cultural, catálogo digital, exposições itinerantes e transmissões online, o projeto contribuirá para a circulação, acesso e difusão da cultura digital, assegurando que toda a comunidade de Marília/SP tenha contato com os resultados artísticos da iniciativa.

Ficha técnica

Dirigente / ProponenteMaycon da Silva Gonzaga – Presidente da ONG Alimento Sim, Fome Não CPF: 377.127.388-90 Atuação: responsável legal e institucional pelo projeto, acompanhamento administrativo, gestão logística e financeira em conjunto com a tesouraria, mobilização comunitária e articulação de parcerias institucionais. Currículo resumido: Presidente e fundador da ONG, com mais de 9 anos de experiência em gestão comunitária, coordenando ações sociais como Leite Abençoado, Sábado Didático, campanhas de arrecadação de alimentos, roupas e atividades de inclusão social.Coordenação PedagógicaEster Gabriele dos Reis Gonzaga – Assistente Social CPF: 463.443.718-03 Atuação: coordenação pedagógica, supervisão metodológica, produção de relatórios pedagógicos e atendimento às famílias participantes. Currículo resumido: Formação em Serviço Social, com experiência em projetos sociais e comunitários, especialmente em acolhimento, integração e acompanhamento de famílias em vulnerabilidade.Apoio Administrativo / TesourariaMarli Aparecida da Silva Gonzaga CPF: 145.705.678-00 Atuação: apoio administrativo, gestão financeira e documental, auxílio direto na prestação de contas e suporte ao proponente na gestão de recursos. Currículo resumido: Tesoureira da ONG, com mais de 10 anos de experiência em gestão administrativa e contábil de projetos sociais, atuando também como voluntária em ações comunitárias.Professor de Informática (Oficineiro)Nycolas Estanislau dos Santos CPF: 550.943.378-14 Atuação: ministrará as oficinas de informática criativa, orientando os alunos no uso de ferramentas digitais e na criação de histórias em quadrinhos. Currículo resumido: Estudante de Ciência da Computação na UNIMAR e técnico em Administração pela ETEC Paulo Guerreiro Franco. Experiência em inclusão digital e capacitação em informática voltada para jovens e adolescentes.Instrutora (Agente Educativo)Giulia de Almeida Souza – Estagiária de Pedagogia (UNESP) CPF: 484.449.168-70 Atuação: apoio pedagógico nas oficinas, orientação aos alunos, acompanhamento dos exercícios práticos e suporte ao oficineiro na execução das HQs digitais. Currículo resumido: Estudante de Pedagogia na UNESP – Marília, com experiência em atividades de extensão e apoio educacional em projetos comunitários, atuando como instrutora no projeto e contribuindo para o desenvolvimento pedagógico dos alunos.Serviços Gerais / Apoio OperacionalFabiana Aparecida de Jesus CPF: 334.700.508-21 Atuação: responsável pela limpeza, organização dos espaços e apoio logístico durante as oficinas e eventos do projeto. Currículo resumido: Voluntária atuante em projetos sociais da ONG, com experiência em serviços gerais e apoio a eventos comunitários.Designer GráficoProfissional contratado Atuação: criação visual e diagramação do catálogo digital coletivo das HQs, assegurando qualidade estética, padronização gráfica e acessibilidade do material cultural.Técnico de AudiovisualProfissional contratado Atuação: registro fotográfico e audiovisual das oficinas e da Mostra Cultural, além da transmissão online, garantindo memória e difusão ampla do projeto.ConsideraçõesA equipe reúne profissionais e colaboradores com experiência em gestão comunitária, pedagógica e tecnológica, assegurando a viabilidade e qualidade do projeto. Essa composição garante que o projeto alcance seus objetivos de inclusão digital e cultural, promovendo criatividade e protagonismo juvenil por meio da produção de HQs digitais.

Providência

PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.