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O projeto propõe a criação de duas Salas EdTech e a realização de formações culturais voltadas ao uso criativo das tecnologias digitais, fortalecendo a prática pedagógica e ampliando o acesso à cultura digital em Paranaguá. A iniciativa articula inovação, arte, educação e tecnologia, promovendo laboratórios de aprendizagem ativa, produção cultural colaborativa e integração da comunidade escolar na era digital.
Não se aplica.
OBJETIVO GERAL: Promover o acesso à cultura digital e à inovação educacional em Paranaguá, por meio da implantação de duas Salas EdTech Cultural e da oferta de formações voltadas ao uso criativo das tecnologias, fortalecendo práticas pedagógicas e ampliando oportunidades de produção cultural e aprendizado colaborativo.OBJETIVOS ESPECÍFICOS:PRODUTO 01 (PRINCIPAL): Realizar 20 oficinas de artes digitais com a participação de 400 estudantes. • Subproduto: Implantar 2 salas culturais temáticas Minecraft em escolas públicas; • Subproduto: Formar 40 professores em metodologias criativas e cultura digital; • Desenvolver projetos artísticos digitais e coletivos recriando obras de arte,espaços culturais e patrimônio imaterial em Minecraft.
A presente proposta responde à necessidade concreta de modernizar a educação pública municipal, promovendo o alinhamento pedagógico às demandas contemporâneas e às transformações culturais e digitais que impactam a sociedade, a vida comunitária e a fruição artística. A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) estabelece como competências gerais o domínio da cultura digital, o desenvolvimento do pensamento crítico, a capacidade de resolução de problemas e a apropriação de linguagens artísticas e culturais.Dados publicados em 2023 pelo Centro de Inovação para Educação Brasileira _ CIEB, por meio do Guia Edutec Diagnóstico, revelam que grande parte das escolas públicas brasileiras ainda opera em níveis emergente ou básico quanto à infraestrutura tecnológica e à integração pedagógica de recursos digitais e culturais. A análise de mais de 104 mil diagnósticos de gestores escolares mostra que o nível médio de adoção tecnológica e cultural está abaixo do ideal, especialmente nas dimensões de formação docente e mediação de práticas culturais.A autoavaliação dos professores evidenciou um avanço significativo após a formação continuada: entre 2022 e 2023, o número de docentes que alcançaram níveis mais altos de apropriação digital e cultural (integração e transformação de conteúdos artísticos e culturais) passou de 26,7% para 57,6%, um salto de 30,9 pontos percentuais. Esse indicador demonstra o impacto direto da qualificação na promoção da inovação educativa, ampliando o uso de recursos tecnológicos e culturais em sala de aula e fortalecendo práticas docentes mais conectadas às demandas contemporâneas de expressão artística, criação e mediação cultural.No âmbito local, a Lei Complementar nº 113/2009 de Paranaguá, em seus artigos 30 a 38, estabelece a qualificação permanente dos profissionais da educação como compromisso institucional do município, reforçando a valorização da carreira docente e a responsabilidade da gestão pública na oferta de uma educação de qualidade, integrada a processos culturais e artísticos.A implementação de tecnologias educacionais e culturais nas escolas atende a múltiplos objetivos estratégicos:Amplia o acesso ao universo digital e cultural;Favorece o engajamento, a autoria e o desempenho escolar, aproximando o conteúdo da realidade cultural do aluno e tornando o processo educativo mais interativo, significativo e expressivo;Estimula a produção, fruição e difusão de manifestações artísticas e culturais, fortalecendo vínculos com a comunidade local e promovendo o protagonismo cultural dos estudantes.Ao integrar infraestrutura tecnológica, formação docente contínua e práticas pedagógicas e culturais inovadoras, o projeto consolida um ecossistema educacional sustentável, conectado com as políticas públicas nacionais e com o desenvolvimento social, cultural e artístico de Paranaguá.Aqui está uma forma estruturada de justificar por que a Lei de Incentivo à Cultura deveria patrocinar este projeto, destacando impacto cultural, inovação e acessibilidade:O projeto propõe uma abordagem inovadora que integra educação, tecnologia e cultura, promovendo a fruição, produção e mediação de conteúdos artísticos e culturais entre estudantes, professores e comunidade. Ao adotar metodologias ativas, gamificação, STEAM cultural e experiências digitais, o projeto transforma a escola em um espaço de criação, expressão e experimentação artística, ampliando o acesso à cultura de forma inclusiva e significativa.Além disso, o projeto fortalece a formação contínua de professores na área cultural, desenvolvendo competências para a mediação de linguagens artísticas, criação de projetos culturais interdisciplinares e produção de conteúdos digitais educativos. Essa capacitação contribui diretamente para a valorização da carreira docente e para a disseminação de boas práticas culturais nas escolas.A proposta também fomenta o envolvimento comunitário, por meio de feiras, exposições, apresentações e eventos culturais que conectam alunos, famílias e sociedade local, consolidando a escola como um polo de cultura e inovação em Paranaguá.Ao patrocinar este projeto, a Lei de Incentivo à Cultura estará:- Ampliando o acesso à cultura digital e artística em escolas públicas;- Incentivando a produção e circulação de projetos culturais inovadores;- Promovendo inclusão e protagonismo cultural de estudantes e professores; e- Conectando políticas públicas de educação e cultura, fortalecendo o desenvolvimento social e artístico da região.A proposta se enquadra no Art. 1º da Lei 8.313/91 nos incisos: I _ estimular a produção, a distribuição e o acesso aos produtos culturais; e III _ proteger as expressões culturais nacionais e regionais. Está alinhada também ao Art. 3º, incisos I e II, promovendo a democratização do acesso aos bens culturais e o estímulo à produção cultural inovadora.
O projeto propõe contemplar o município de Paranaguá, no Paraná, promovendo a integração entre tecnologia educacional e cultura local.
O programa de formação contará com 56 horas de atividades on-line síncronas voltadas aos professores participantes, com foco na mediação cultural e na exploração de ferramentas digitais aplicadas à criação e fruição de conteúdos artísticos e culturais. A estrutura curricular está organizada em seis trilhas temáticas, que abrangem diferentes dimensões da educação cultural:Mestres Minecraft Cultural: exploração do universo criativo do jogo para o desenvolvimento de projetos culturais, construção de cenários e narrativas visuais.Microsoft 365 para Cultura: metodologias ativas e ensino híbrido aplicadas à produção de conteúdos artísticos, organização de exposições virtuais e oficinas culturais, utilizando ferramentas como Teams, Forms, Sway, Class Notebook e Stream.STEAM Cultural: integração de ciência, tecnologia, engenharia, arte e matemática para criação de projetos interdisciplinares, promovendo investigação prática, criatividade e expressão visual em sala de aula.EdTech e Inclusão Cultural: promoção de ambientes culturais acessíveis e inclusivos, com metodologias centradas na experiência estética e na participação ativa de diferentes públicos.Certificações Culturais: preparação para credenciais internacionais voltadas à mediação cultural e à inovação em projetos educativos artísticos, valorizando boas práticas e experiências de referência.Inteligência Artificial na Cultura: fundamentos da IA generativa aplicada à produção artística, criação de conteúdos culturais digitais, desenvolvimento de narrativas criativas e estratégias de avaliação de processos criativos.Complementarmente, serão realizadas 24 horas de encontros presenciais com consultores culturais, voltados ao apoio direto à rede escolar e ao acompanhamento de projetos artísticos e educativos em desenvolvimento. Como recurso adicional, o projeto disponibilizará um portal cultural com cursos assíncronos sobre temáticas relacionadas à proposta, possibilitando o estudo autoinstrucional e ampliando as competências pedagógicas, digitais e culturais dos participantes.
O projeto vai utilizar recursos nativos para promover a inclusão de estudantes e professores com necessidades específicas, sendo eles:PCD INTELECTUAL/ VISUAL: Leitor Imersivo (Immersive Reader): Auxilia alunos com dislexia, déficit de atenção e baixa visão. Permite personalizar o espaçamento, cor de fundo, leitura em voz alta e dividir sílabas. Copilot com acessibilidade: Ajuste automático de linguagem clara, simplificação de textos e criação de recursos pedagógicos adaptados.Contraste alto e modo escuro: Configurações do Windows e aplicativos para pessoas com baixa visão ou sensibilidade à luz.PCD FÍSICO: Dictate: Recurso de digitação por voz no Word, PowerPoint e Outlook, essencial para estudantes com dislexia ou deficiência motora. PCD AUDITIVO: Legendagem automática (Live Captions): Em Teams e PowerPoint, para acessibilidade de surdos e deficientes auditivos. Navegação por teclado e leitores de tela: Compatibilidade com JAWS, NVDA e Narrador.
Para garantir o acesso amplo, inclusivo e equitativo ao programa, serão adotadas as seguintes medidas: o Gratuidade das atividades Todas os cursos serão gratuitos para a rede participante, eliminando barreiras financeiras e promovendo a participação de diferentes perfis socioeconômicos. o Divulgação nas escolas selecionadas A divulgação será feita por meio de canais institucionais da Secretaria Municipal de Educação, junto as escolas participantes, garantindo que a informação chegue aos envolvidos. o Programação flexível As oficinas serão ofertadas em diferentes dias e horários, incluindo opções no contraturno escolar e aos sábados, permitindo que professores e estudantes possam escolher o momento mais conveniente para participar.Em atenção ao Artigo 46, inciso III (mínimo de 10% (dez por cento) para distribuição gratuita com caráter social ou educativo, incluindo professores de instituição públicas de ensino) da IN 23/2025, o projeto ofertará 100% de gratuitade com caráter social e educativo.Em atenção ao Artigo 47, inciso VI (realizar ação cultural voltada para crianças, adolescentes, jovens e seus educadores), o projeto realizará, de modo totalmente gratuito, a ação cultural (oficinas).
Juliana Moni – Gerente de Tecnologia Educacional Mestra em Educação pela PUC-SP, com sólida experiência educacional e especialista em Tecnologias Educacionais. Atuação em liderança de equipes e gestão de projetos, com foco em inovação na educação, formação de professores e implantação de soluções digitais. Certificada Microsoft, com trajetória marcada pela condução de projetos de transformação digital em instituições de ensino e parcerias estratégicas com secretarias de educação.Talita Midori Moura Inaba – Coordenadora de Tecnologia Educacional Profissional com mais de 13 anos de atuação em educação digital, tecnologias educacionais e desenvolvimento de soluções formativas inovadoras, tendo liderado projetos de transformação digital em instituições públicas e privadas, com foco em metodologias ativas, inteligência artificial aplicada à educação, gamificação e acessibilidade. Possui formação em Jornalismo e Pedagogia, especialização em Tecnologias Educacionais e especialização em Psicopedagogia Clínica e Institucional, além de mestrado em Ciência, Gestão e Tecnologia da Informação e MBA em Liderança e Práticas de Gestão. Entre suas principais certificações estão: Microsoft Certified Educator (MCE), Microsoft Office Specialist Word e Excel, Azure AI Fundamentals, certificação em acessibilidade digital, neurociência e aprendizagem, IA na Educação e inteligência emocional. Domina ferramentas e plataformas como Microsoft 365, Moodle, Blackboard, Canvas, Studion, Rise Articulate, G Suite, além de chatbots com IA, realidade virtual e ambientes gamificados.Matthaus Caixeta - Gerente de projetosEngenheiro de Software com MBA em Gestão Ágil de Projetos e 8 anos de experiência na criação de soluções digitais e liderança de equipes. Especialista em Metodologias Ágeis (Scrum, Kanban, OKR) e certificado Lean Six Sigma, aplico estratégias eficazes para entregar valor e otimizar processos. Sou focado em superar expectativas e constantemente buscar desafios inovadores, impulsionando resultados e crescimento contínuo.Brunno Pereira Lacotis - Consultor de Tecnologia Educacional Graduado em Desenvolvimento de Jogos Digitais pela Unicsul (2016–2018), formação que envolveu programação, redes, ilustração e bases de administração. Atuou como professor de desenvolvimento de games júnior na Happy Code entre 2017 e 2019, ministrando aulas para crianças e adolescentes em jogos 2D e 3D, mídias digitais e robótica. Possui certificações Google (Google Certified Educator Nível 1, Google Education Deployment Exam, Chrome Enterprise Deployment Exam, além de certificações G-Suite voltadas a implantação, gestão de serviços e soluções de reunião) e certificações Microsoft (Microsoft Certified Educator – MCE, Microsoft Innovative Educator Expert 2023–2025 e Microsoft Office Specialist em Word, PowerPoint e Excel pelo Microsoft 365 Apps).Vinicius Miyazaki - Consultor de Tecnologia Educacional Fluente em inglês (nível C2 Proficient), possui conhecimentos básicos em espanhol e realizou curso de língua inglesa avançada em Dublin, na Irlanda, em parceria com a National Geographic e o ISI Dublin. Teve vivência acadêmica e cultural na Holanda, Bélgica e Inglaterra, com foco em literatura, história, arte e cultura. Possui as seguintes certificações: Microsoft Certified Educator (MCE), Microsoft Certified: Azure AI Fundamentals, Minecraft Certified, Microsoft Office Specialist: Word Associate (Office 2019), Microsoft Office Specialist: Excel Associate (Office 2019) e Microsoft Office Specialist: PowerPoint Associate (Office 2019). Wilmar Freitas Martins - Consultor de Tecnologia Educacional Graduado em Pedagogia pela Universidade de Brasília (2021) e pós-graduado em Pedagogia Empresarial e Educação Corporativa pela Uniamérica (2023). Atua em formação e capacitação de profissionais e educadores em educação e tecnologia. Possui experiência em Design Instrucional para cursos a distância, planejamento educacional,estratégias de aprendizagem online, gestão de projetos EAD em plataformas virtuais e implementação de cursos em ambientes digitais. Atua também em planejamento, direção e pós-produção de videoaulas para cursos técnicos e de educação corporativa. Entre suas certificações estão Microsoft (MCE, IA-900, AZ-900, PowerPoint, Word e Microsoft 365) e outras em ADDIE, Apresentações, Gestão Organizacional, Kanban, Metodologias Ativas, Copywriting, Modelagem de Aprendizagem, Gestão de Pessoas, IA, Storytelling para a Educação, UX Research, UX Writing e Produção Audiovisual. Possui conhecimento avançado no Pacote Office e leitura em inglês em nível intermediário.Taiana de Matos Galrão Lima – Analista de marketingProfissional com sólida experiência em inteligência comercial, marketing digital e comunicação, com trajetória que integra setores de tecnologia, educação, mídia e negócios. Atuou como produtora executiva em televisão, copywriter, gerente administrativa e consultora em diferentes segmentos, acumulando visão ampla de gestão, vendas, marketing e produção de conteúdo. Graduada em Rádio e Televisão pela Universidade Estadual de Santa Cruz, pós-graduada em Inteligência e Pesquisa de Mercado pela Fundação Getulio Vargas e cursando Marketing Digital pela Anhanguera, alia competências em análise de dados, storytelling e marketing à vivência no ecossistema educacional, contribuindo para projetos de transformação digital, desenvolvimento de programas formativos e fortalecimento de parcerias estratégicas. João Gabriel Monteiro – Analista de TI Graduando em Análise e Desenvolvimento de Sistemas pela Universidade Positivo, com conclusão prevista para dezembro de 2025, e pós-graduando em Gestão de Pessoas e Negócios pela Conquer, também com conclusão em dezembro de 2025. Possui certificações Scrum Fundamentals, Microsoft 365: Fundamentals (MS-900), Microsoft Azure Fundamentals (AZ-900), Microsoft Azure AI Fundamentals (AI-900) e Microsoft Power Platform Fundamentals (PL-900). Tem experiência em sustentação de serviços, gestão de times técnicos e condução de projetos de integração e automação em ambientes Microsoft 365, além de atuação em comunicação com clientes estratégicos e liderança de iniciativas de melhoria contínua. Woshington Almeida – Analista de TI Formado em Superior de Tecnologia em Redes de Computadores pela Universidade FUMEC (2014–2017) e possui pós-graduação em LGPD pela Faculdade Legale (2021). Suas certificações incluem Microsoft Certified Professional: Windows 7, Microsoft Certified Solutions Associate 2012R2, ITIL® Foundation Certificate in IT Service Management (ITILF), IT Service Management based on ISO/IEC 20000 (ITSM20F), além das certificações Microsoft AZ-900: Azure Fundamentals, SC-900: Security, Compliance and Identity Fundamentals, AZ-104: Azure Administrator Associate, AZ-305: Azure Designing Infrastructure Solutions, AZ-700: Azure Network Engineer Associate e AZ-400: Designing and Implementing Microsoft DevOps Solutions.
PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.