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Jogo de cartas que ajuda crianças com atraso no aprendizado, o objetivo é desenvolver a leitura, interpretação de texto, além de estimular as interações em grupo para aprender as regras e estratégias do jogo, irá ajudar no raciocínio lógico, dedutivo, intuitivo e abdutivo e com isso, terá uma melhora em outras áreas escolares. Cada criança recebe um baralho com cartas ilustradas, o foco principal é ajudar a criança a desenvolver estratégias dentro do jogo, aprendendo matemática básica com os pontos do duelo e melhorando sua coordenação.
1- CARTAS (cartilha) produto principal do projeto: Indicado para crianças a partir dos 7 anos, pois é necessário que a criança saiba ler para participar deste jogo educativo, além disso, é preciso saber interpretação de texto e ter noção de matemática básica. Este jogo educativo é baseado em uma história criada pelo coordenador do projeto. As cartas formam um jogo usado para incentivar as crianças que tem atraso no aprendizado. A jogabilidade é voltada para o desenvolvimento, foi criado e elaborado para ser uma ferramenta de ensino. É uma forma didática que mudará a perspectiva de ensino através de jogos, uma novidade que se mostrará eficiente, sendo um método simples de entender. Com este jogo desenvolvido, será uma atividade repetitiva e ajuda na memorização, faz com que a criança aprenda e antecipe as jogadas, sendo algo para a rotina e que é crucial para os primeiros anos da alfabetização. No jogo a leitura será exercitada o tempo todo, este incentivo para interpretar os textos das cartas será importante para o desenvolvimento cerebral. 2- CAPAPITAÇÃO (instruções) apresentação e capacitação: Tendo regras e noções básicas de jogabilidade, será necessário capacitar todas as pessoas que utilizarão esta ferramenta de desenvolvimento (as cartas), embora seja um jogo de fácil compreensão, passar a forma na qual o jogo será colocado em prática ajudará para que tenha um progresso esperado nas etapas de aprendizado. A capacitação será feita desde os testes, com o método de instrução que irá junto as cartas, os responsáveis e monitores dentro das salas de aulas receberão os materiais e serão informados do intuito de apresentar para as crianças. Dentro da fase de teste a capacitação dos adultos que estarão com as crianças em sala de aula é a parte mais importante, a partir disso, as regras e noções básicas do jogo serão impostas.Estimando que nas primeiras semanas do período de testes será passado os informativos sobre como as cartas ajudarão no desenvolvimento das crianças que tem um atraso no aprendizado, não havendo intercorrências pertinentes, o projeto colocado em teste será acompanhado pelos participantes do projeto, para que possa ter uma visão ampla da jogabilidade e que sejam tiradas as dúvidas, pois dependerá unicamente de cada local de realização saber como as etapas do jogo serão abordadas. Sabendo que será o primeiro passo para o jogo ser colocado em prática, a capacitação é a principal etapa de inclusão para que todos fiquem cientes do método. O material para apresentar inclui a demonstração do jogo, uma amostragem do material físico e uma breve oratória das regras, e assim, todos poderão manusear e usar as cartas em prol do desenvolvimento dos pontos já citados de aprendizagem.
Objetivo geral: Melhorar o desenvolvimento cognitivo e de cooperatividade das crianças com atraso leve no aprendizado. Tem a finalidade de implementar um jogo interativo feito em grupo e que irá fazer parte da educação infantil, principalmente para as crianças de 7 anos a 11 anos, facilitará o aprendizado dessas crianças que os pais não têm condições financeiras para arcar com terapias e atividades extracurriculares que auxiliam na identificação de atraso no aprendizado. Tanto para psicólogos quanto para professores, este projeto servirá como uma ferramenta de acolhimento para todos, podendo incluir as crianças que sentem dificuldade para interagir e acabam se isolando. Este projeto em andamento trará benefícios no desenvolvimento, tais como: - melhora na capacidade de pensar de forma lógica; - facilita resolver problemas; - ajuda na memorização;- incentiva a leitura e interpretação;- exercíta a matemática básica; - transformará o ambiente e deixará mais divertido a aprendizado; Objetivos específicos: As ações que serão realizadas no projeto são ligadas ao incentivo à leitura que será feito através do jogo de cartas, sendo objetivos simples e práticos, mas extremamente importante.Dentro do projeto temos etapas de desenvolvimento:A primeira etapa foi idealizar e planejar o que será testado no modo educacional interativo. O produto principal que será distribuído para executar o objetivo do projeto é um " baralho de cartas ilustradas " (desenvolvido por um dos participantes do projeto, que criou a história e a jogabilidade).o que contém: 1 baralho de aproximadamente 80 cartas por criança, o jogo é um duelo e os responsáveis da área da educação ou na área psicológica farão o acompanhado durante as jogadas;1 caixinha para guardar o baralho completo;1 manual de instruções;1 informativo para desenvolver as regras do jogo para os responsáveis;A segunda etapa é desenvolver as artes dessas cartas, abordando características pertinentes dos personagens e do ambiente ficcional que são importantes para compreensão do jogo (a descrição principal será também colocada em braile) para que seja algo que desperte a vontade das crianças em participar desta brincadeira. A terceira etapa é montar essas cartas, juntando as artes em maioria já elaboradas com a descrição que aborda os tipos de personagens e cenários, suas origens e objetivos específicos, após isso, a quarta etapa é a impressão das cartas, formando o baralho, este produto de distribuição que será oferecido em uma caixinha com um manual de instruções das regras, como já ressaltado na primeira etapa. Os participantes do projeto irão testar esses materiais e apresentar aos responsáveis da área de educação, abordando maneiras de usarem as cartas com os alunos e mostrando os desafios da atividade.
Dentro das possibilidades que existem hoje, não há outros meios para pôr o projeto em prática se não o incentivo, este é o mecanismo mais viável para todos os envolvidos e para realizar todas as etapas que se desenrolam.Este projeto é extremamente importante e incluirá um novo produto educativo e inovador para o desenvolvimento das crianças que tem um atraso no aprendizado.O projeto se enquadra nos incisos:I - (contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais)II - (promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais)III - (apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores) do Art. 1º da Lei 8313/91. Dentro dos pontos pertinentes para que seja usado os mecanismos ao incentivo a cultura, o objetivo que se enquadra do Art. 3º que será alcançado é o II - fomento à produção cultural e artística, mediante: (edição de obras relativas às ciências humanas, às letras e às artes). Obs.: Visto que se enquadra em obra relativa as artes, pois as cartas serão um material artístico distribuído e que tem como função o desenvolvimento das crianças e com isso expandir culturalmente estas atividades. Com esta Lei, o projeto fornecerá um mecanismo às crianças que saibam ler e estão começando a interpretar textos, também é importante afirmar que será uma ajuda de incentivo aos participantes do projeto para desenvolverem mais ideias culturais, o intuito é incentivar o comprometimento no ensino infantil a partir dos 7 anos e proporcionar uma ferramenta de aprendizado única e interativa. A necessidade do uso do mecanismo Incentivo a projetos culturais, vem para suprir esta falta de um método dentro da rotina das crianças, assim haverá mais inclusão e ajudará a diminuir o atraso no aprendizado, além de ser de suma importância nos dias de hoje para os pais que não podem pagar um tratamento separado para cada filho. A Lei 8313/91, ajudará o projeto alcançar mais pessoas e dentro das ideias citadas para melhorar as ferramentas de inclusão, este projeto é importante dentro e fora das escolas, podendo ser utilizado em postos de informação e poderá ser distribuído para famílias.
Diante das adversidades que os participantes enfrentaram e ainda enfrentam para que este projeto tivesse um planejamento construtivo e que seja aprovado de fato com a devida importância, é relevante informar que as verbas deste incentivo à leitura são importantíssimas e serão usadas com conhecimento nas áreas implantadas, por isso é necessário esta aprovação para dar andamento nas próximas etapas. Dentro do foco principal de criação e colocação desta proposta, o primeiro fator relevante para que qualquer avanço seja feito na atual etapa que se encontra o projeto é conseguir essas verbas. É de conhecimento de todos na área da educação que os fatores que contribuem para o atraso no aprendizado das crianças são muitos e que não vai haver uma solução de imediato, será necessário um trabalho ardo, construtivo e por partes, com base em implementação de novas maneiras e mudanças pertinentes. Este jogo do projeto é uma dessas maneiras e será uma ação inovadora, contribuirá para que novas atividades sejam implementadas e oferecidas as instituições de ensino e ainda dentro do foco principal de criação e colocação desta proposta, o intuito de ter este jogo será acrescentar ideias de incentivo no desenvolvimento educativo podendo assim ser implantado em unidades públicas que já fornecem informações as famílias com crianças que necessitam de atenção especial (baseado nos fatores descritos na resposta da última questão de detalhes técnicos "descrição da atividade do produto"). Será um projeto pequeno diante dos princípios que serão trabalhados, porém a iniciativa e implantação fará uma enorme diferença para as crianças que terão este jogo colocado em suas rotinas. É de comum acordo entre os participantes do projeto abordar sistematicamente os benefícios após a execução, benefícios esses que temos uma base para exemplificar e que acreditamos ser de importância nacional. A educação está em constante desenvolvimento e o projeto oferece uma ferramenta adicional para esta evolução educacional, a base que temos de exemplificação dos benefícios está nos métodos de jogabilidade que mostraram uma significativa melhora no raciocínio dos adultos que já conhecem o jogo, por ser uma leitura constante e de compreensão lógica, este exercício mental ajudou na capacidade de tomar decisões baseadas em análise de informações, um quesito altamente valorizado no mercado de trabalho, além disso, um entendimento e empatia nas relações interpessoais também foram fatores observados em adultos estimulados com o jogo. Podemos afirmar categoricamente que com este simples jogo de cartas, o método de ensino atribuído faz com que a criança identifique padrões e conexões entre informações, seguindo um conjunto de regras e objetivos claros para alcançar uma solução, o que colabora de maneira simples e clara no desenvolvimento psicológico. Ao aprenderem a lidar com desafios, os alunos desenvolvem resiliência e maior confiança em suas capacidades. Incluir jogos na rotina escolar entre os 7 e 11 anos principalmente, pois é quando as crianças desenvolvem a capacidade de pensar de forma lógica e resolvem problemas, tendo em vista que essas brincadeiras deixam o ambiente mais leve e divertido, aumentando o engajamento dos alunos com felicidade no aprendizado.
CARTAS (cartilha) produto principal do projeto: Nº de Cartas do jogo: aproximadamente 80 cartas Tamanho (padrão): 63,5 mm x 88mm Tipo de material (exemplo do papel com durabilidade maior): papel couché com alta gramatura Nome do cardgame: DominiumO jogo consta é composto por um baralho chamado Grimorio e outro baralho chamado de Grimorio de apoio.No grimorio ficam criatura, habilidade e emboscadas.No grimorio de apoio, ficam as uniões e cerimoniais.Criaturas possuem consistem em custo, Alinhamento estelar, arquétipo, vitalidade, poder e habilidade.Uniões e cerimoniais, vão além e possuem requisitos.Habilidades são divididas em magia, melhoramento, cerimônia e cenários.As emboscadas são ativadas quando ocorre determinada ação na mesa.Áreas da arena:-Espaço do grimorio: deve ter o número exato de 40 cartas, e cada uma pode ter até duas copias no deck.-Vazio: Para onde cartas vão após serem usadas ou derrotadas-4 espaços de criaturas-4 espaços para habilidades e emboscadas-1 Espaço de cenário para ambos jogadores.-Grimorio de apoio: Onde criaturas de união e cerimoniais ficam, ter no máximo de 15 cartas.Um breve resumo sobre as carta ..."A história mostra Aivor, um caçador de monstros que possui albinismo, que é recrutado por Thrandoir, um elfo, para enfrentar um mago maligno que quer dominar o mundo. No caminho eles conhecem Kenshi, um humano guerreiro, Igni, um dragão filhote, e Babylon, um pequeno monstro amigável...." CAPAPITAÇÃO (instruções) e apresentação: Este produto engloba as explicações e faz parte do projeto abordar as ideias de jogabilidade, então será necessário ter esta capacitação do produto principal para os locais de realização.O idealizador e coordenador irá deixar junto as cartas um informativo completo de como será feito o monitoramento deste jogo para implementação. Inclui dentro desta etapa o material informativo que abordará as regras e noções básicas de como jogar; Abaixo tem uma base de como será esta apresentação que o material escrito informará: "Aos responsáveis e monitores das tarefas/brincadeiras educativas feitas no ambiente escolar, este jogo que lhe foi entregue será uma ferramenta de desenvolvimento em grupo para incentivar a leitura e a matemática básica para todas as crianças e principalmente para aqueles que apresentam um atraso no aprendizado.O objetivo é desenvolver as habilidades das crianças através deste jogo e contribuindo para um ambiente mais divertido, será uma tarefa feita em grupo e visa orientar e observar dentro da sala de aula a maneira como as crianças de relacionam e aprendem novas estratégias. Separar as crianças em duplas; O duelo ocorre entre dois jogadores e cada jogador com um baralho, começando com 100 pontos de vida, o objetivo é reduzir os pontos de vida do oponente a zero. Durante o turno, o jogador compra uma carta, pode invocar um monstro e usar cartas de magia e armadilha, além de atacar para derrotar o oponente.”Regras:-A escolha de quem joga primeiro, fica a quesito dos jogadores, podendo ser lançamento de dado, moeda, par ou ímpar e qualquer outro método desejado.-Cada jogador começa com cinco carta na mão, sendo esse o limite.-No início do turno de cada jogador, deve comprar até que sua mão consista em cinco cartas, se não tiver mais cartas no grimorio quando for puxar, o jogador perde.-Cada jogador começa com 100 pontos de energia.-Não pode jogar com mais de duas copias da mesma carta.-Os jogadores devem jogar uma carta de sua mão por turno ou combinar qualquer número de cartas de sua mão e jogar o resultado da combinação.-As cartas podem ser "levantadas" na mão, usando qualquer quantidade de suas cartas juntas e em qualquer ordem, podendo misturar com carta no campo, mas a chance de uma união "bem-sucedida" (onde uma nova criatura/uma criatura é fortalecida) depende das cartas que o jogador está unindo e da ordem usada. Apenas duas cartas podem ser unidas por vez, devendo respeitar a ordem escolhida. Após a melhoria, união ou cerimonia, as cartas formadas só podem ser jogadas virados para cima, mas você ainda pode selecionar a Posição.-Se o jogador escolher jogar uma combinação, ele especifica a ordem em que deseja tentar combinar as cartas. O jogo tentará combinar as duas primeiras, depois tentará combinar a próxima carta com o resultado dessa combinação etc.-As cartas podem ser jogadas em uma zona desocupada no lado do jogador do campo ou no topo de uma carta em uma zona ocupada no seu lado.-O jogador é obrigado a jogar pelo menos uma carta por turno. Podendo ser uma carta única ou uma união/melhoria. Após jogar esta carta, o jogador não pode jogar mais cartas de sua mão naquele turno.-Quando qualquer carta de melhoria é jogada ou tenta fazer uma união com uma criatura incompatível na arena ou mão, a carta de melhoria é descartada e a criatura não é afetado, e se for união, a primeira criatura é enviada ao vazio.-Se uma criatura na arena for escolhida, ele deve ser necessariamente a primeira da ordem.-Cartas podem ser colocadas viradas para cima ou para baixo. Cartas de criaturas podem ser colocadas com a face para cima ou para baixo, em Posição de combate ou defensiva.-O jogador não pode controlar a ativação de suas Cartas de emboscada, ela será ativada assim que suas condições para ativação forem atendidas.-Cartas podem iniciar conflitos, ter a posição virada e ativar seus efeitos, mas apenas uma vez por turno.-A carta que iniciar conflito, não pode mudar de posição após ele ser finalizado-As cartas podem ser jogadas em uma zona desocupada no lado do jogador do campo ou no topo de uma carta em uma zona ocupada no seu lado.-Os jogadores podem ativar Cartas de habilidade que jogaram no tabuleiro viradas para baixo.-Se uma Carta emboscada for jogada, ela permanecerá no campo até que uma condição especificada na carta seja atendida, fazendo com que ela seja ativada automaticamente.-Os jogadores podem ativar cartas de cerimonia se eles tiverem as criaturas especificamente requeridos pela carta em seu campo ou mão. A carta os combinará as oferendas em uma nova criatura.-Se uma carta de cenário for jogada, ela terá efeito para os dois lados do tabuleiro dos jogadores.-Se uma carta de cenário estiver ativa quando outra for jogada, ela vai para o descarte.-Um duelo é vencido quando qualquer uma dessas condições é atendida:1) Os LP do oponente são reduzidos a 0.2) O oponente não puder comprar cartas.-Todas as cartas de criatura têm um nível de custo. O jogador começa com 4 estrelas para utilizar.-No início de cada turno, o jogador ganha 3 estrelas, sendo o número máximo 12.-As estrelas são usadas para convocar criaturas, cujo custo corresponde ao número na criatura.-Em caso de união e cerimonia completa, as estrelas reduzidas serão do maior nível de custo entre as criaturas utilizadas.-As criaturas em posição ofensiva, virados na vertical, usam o número de poder, enquanto as na defensiva, usam vitalidade.-No caso de um combate contra uma criatura com menos poder, ela é destruída a diferença é diminuída da energia do jogador. No caso das duas terem o mesmo poder, as duas são destruídas e enviadas ao vazio. E se a criatura do oponente for mais forte, a sua é destruída e você perde pontos de energia igual a diferença.-No caso de iniciar combate com uma criatura na defensiva, se utilizará seu poder contra a vitalidade. Se seu poder for maior, a criatura oponente é destruída, sem redução de energia. Se ambos os números forem iguais, nada acontece. Se a vitalidade for maior, nenhuma é enviada ao vazio, mas você perde pontos de energia igual a diferença.Sol: Conexão com fogo.Mercúrio: repteis.Vênus: Fadas e criaturas femininas.Terra: criaturas feita de terra, bestas, plantas e insetos.Marte: Combatentes.Jupiter: criaturas com conexão com relâmpago e luz.Saturno: Criaturas magicas e usuários de magiaUranos: Criaturas aladas ou conexão com o vento e céu.Netuno: criaturas marinhas.Plutão: demônios e Mortos-vivos.
Nesta proposta a acessibilidade física usada na implementação do projeto será a já existente nos ambientes escolares, por ser um material independente, não havendo estas acessibilidades no ambiente, será necessário guias táteis para o direcionamento das crianças e na parte onde as cartas serão distribuídas para cada criança. Embora as cartas sejam distribuídas para todas as crianças, a jogabilidade será um mecanismo dentro de um ambiente controlado e monitorado com os adultos responsáveis, podendo ter este controle em eventos e datas festivas, mas o intuído do projeto é estar presente nas salas de aula e incluir todas as crianças, por isso na questão física, o produto poderá ser usado sem a necessidade de uma estrutura especial, pois ficará disponível em lugares que a acessibilidade ja existe. Pensando em inclusão total, o projeto visa incluir todos, sem haver distinção, a acessibilidade física para qualquer criança dentro do ambiente educacional é importante, por isso deve haver mesas adaptadas para cadeirantes, monitores para o acompanhamento e instruir inicialmente as crianças. A acessibilidade de conteúdo: O primeiro recurso de acessibilidade: BRAILE no produto principal que será composto por cartas e é importante para incluir mais pessoas, ter AS cartas em braile, está acessibilidade será necessária em todas, na embalagem e deverá constar nos informativos e manuais que acompanharão o produto. Sobre o braile é importante saber como este mecanismo funciona e facilitará o acesso das crianças com deficiência visual: O braile baseia-se em células braile, que são conjuntos de seis pontos dispostos em duas colunas de três pontos cada, existem 63 combinações possíveis de pontos, suficientes para criar símbolos para todas as letras do alfabeto, números, sinais matemáticos. A leitura é feita através do tato, deslizando os dedos sobre os pontos em relevo, geralmente da esquerda para a direita. Dentro do ambiente onde o projeto será implementado esta acessibilidade serve como mais um recurso pedagógico, servindo para enriquecer a experiência de leitura. Conhecer a história dos personagens é um fator relevante, mas não é obrigatório para o aprendizado, este material é ligado aos métodos de aprendizado sendo o produto principal (cartas).
Sobre a forma de distribuição: O produto que o projeto quer fornecer primeiramente são as cartas, implementar os métodos de jogabilidade e para isso foi escolhido locais para a realização onde os participantes do projeto poderão de locomover e implantar. As cidades que foram escolhidas será feita todas as etapas e se espera resultados promissores para que alcance mais lugares futuramente.Cidade que foram selecionadas para a realização do projeto e as respectivas instituições:Alegrete, RS - De acordo com a faixa etária que o projeto quer incluir serão 33 instituições que poderão participar e que atuam com o ensino fundamental, sendo:43011721 COL ESTADUAL EMILIO ZUNEDA43011861 EMEB EURIPEDES BRASIL MILANO43011870 EMEB FERNANDO FERRARI43011888 EMEB FRANCISCO CARLOS43011926 EMEB MURILLO NUNES DE OLIVEIRA43011950 EMEB JOSE ANTONIO VILAVERDE MOURA43012000 EMEB LIONS CLUBE43012019 EMEB LUIZA DE FREITAS VALLE ARANHA43012060 EMEB HONORIO LEMES43012078 EMEB PRINCESA ISABEL43012132 ESC EST ENS MED JOSE BONIFACIO43012159 ESC EST ENS FUN DR ARTHUR HORMAIN43012213 ESC EST ENS FUN BARROS CASSAL43012230 ESC EST ENS FUN EDUARDO VARGAS43012248 ESC EST ENS FUN FREITAS VALLE43012256 ESC EST ENS FUN MARQUES D ALEGRETE43012264 ESC EST ENS FUN OSVALDO DORNELLES43012272 ESC EST ENS FUN SALGADO FILHO43012280 ESC EST ENS FUN ECILDA ALVES PAIM43012299 ESC EST ENS MED DEMETRIO RIBEIRO43012302 ESC EST ENS FUN FARROUPILHA43012310 ESC EST ENS FUN GASPAR MARTINS43012329 COLEGIO DIVINO CORACAO43012434 EMEB JOAO CADORE43012469 INST EST EDUC OSWALDO ARANHA43012515 COLEGIO PROF RAYMUNDO LUIZ MARINHO CARVALHO43012582 ESC EST ED BAS DR LAURO DORNELLES43012590 EMEB MARCELO DE FREITAS FARACO43169589 ESC EST ENS MED TANCREDO DE ALMEIDA NEVES43171443 ESC EST ENS MED DR ROMARIO ARAUJO DE OLIVEIRA43180981 ESC DE ENS FUND VIDA43201709 EMEB ANTONIO SAINT PASTOUS DE FREITAS43205810 ESCOLA MUNICIPAL DE EDUCACAO BASICA WALDEMAR BORGESCampina das Missões, RS - De acordo com a faixa etária que o projeto quer incluir serão 4 instituições que poderão participar e que atuam com o ensino fundamental, sendo:43032818 EMEF SANTA ISABEL43032826 EMEF SANTA TERESA43032931 ESCOLA MUNICIPAL DE ENSINO FUNDAMENTAL IMIGRANTES43032974 ESC EST ED BAS JOAO XXIIICândido Godói, RS - De acordo com a faixa etária que o projeto quer incluir serão 3 instituições que poderão participar e que atuam com o ensino fundamental, sendo:43035213 ESCOLA MUNICIPAL DE ENSINO FUNDAMENTAL GENERAL OSORIO43035337 ESCOLA MUNICIPAL DE ENSINO FUNDAMENTAL SAO LUIZ GONZAGA43035418 INST EST EDUC CRISTO REDENTORGuarani das Missões, RS - De acordo com a faixa etária que o projeto quer incluir serão 4 instituições que poderão participar e que atuam com o ensino fundamental, sendo:43071511 ESC EST ENS MED JOAO PRZYCZYNSKI43071538 ESC EST TECNICA GUARAMANO43169740 EMEF CLEMENTE SOLTIS43191002 EMEF SAO JOSESão Luiz Gonzaga, RS - De acordo com a faixa etária que o projeto quer incluir serão 20 instituições que poderão participar e que atuam com o ensino fundamental, sendo:43140904 ESC EST ENS MED GUSTAVO LANGSCH POLIVALENTE43140955 ESC MUN DE ENS FUND BOA ESPERANCA43140971 EMEF CEL MANOEL MAMEDE DE SOUZA43141021 ESC MUN DE ENS FUND ERNESTINA AMARAL LANGSCH43141064 ESCOLA MUNICIPAL DE ENSINO FUNDAMENTAL JOSE BONIFACIO43141080 ESC MUN DE ENS FUND PADRE AUGUSTO PREUSSLER43141137 ESC MUN DE ENS FUND FRANCISCA LENCINA43141234 ESC MUN DE ENS FUND CORACAO DE JESUS43141250 ESC MUN DE ENS FUND SANTA RITA DE CASSIA43141455 ESC EST ENS MED PROF TEREZINHA MEDEIROS SCHNEIDER43141480 INST ESTADUAL RUI BARBOSA43141498 ESC EST ENS FUN PROFESSOR J ALOISIO BRAUN43141501 ESC EST ENS FUN PROFESSORA AMALIA GERMANO DE PAULA43141510 ESC EST ENS MED SAO LUIZ43141528 ESC EST ENS FUN SENADOR PINHEIRO MACHADO43141544 INST EST EDUC PROFESSOR OSMAR POPPE43141552 EEB DA URI SAO LUIZ GONZAGA43141595 ESC MUN DE ENS FUND ERICO VERISSIMO43141625 ESC MUN DE ENS FUND CENTENARIO43171559 ESC EST ENS FUN DR MARIO VIEIRA MARQUES CIEPSão Paulo das Missões, RS - De acordo com a faixa etária que o projeto quer incluir serão 3 instituições que poderão participar e que atuam com o ensino fundamental, sendo:43142990 ESC MUN ENS FUN SAO JOSE43170021 EMEF PE FRANCISCO RIEGER43177921 EMEF CRISTOSanta Rosa, RS - De acordo com a faixa etária que o projeto quer incluir serão 30 instituições que poderão participar e que atuam com o ensino fundamental, sendo:43125867 EMEF NOSSA SENHORA DA GLORIA43125883 COLEGIO CONCORDIA43125956 EMEF CIVICO-MILITAR CEL RAUL OLIVEIRA43126006 ESC MUN ENS FUN DUQUE DE CAXIAS43126030 EMEF SANTA ROSA DE LIMA43126138 ESC MUN ENS FUN MARQUES DO HERVAL43126146 EMEF PROFESSOR FRANCISCO XAVIER GIORDANI43126154 EMEF NOSSA SENHORA DE FATIMA43126197 ESC MUN ENS FUN PEDRO SPERONI43126219 ESC MUN ENS FUN PRINCESA ISABEL43126235 ESC MUN ENS FUN 15 DE NOVEMBRO43126359 INST EST EDUC VISCONDE DE CAIRU43126375 ESC EST ED BAS SANTOS DUMONT43126383 ESCOLA MUNICIPAL DE ENSINO FUNDAMENTAL ERICO VERISSIMO43126430 ESC EST ENS FUN ERMINDO VIER43126502 ESC EST ENS MED JOSE ALFREDO NEDEL43126510 ESC EST ENS FUN CORONEL BRAULIO OLIVEIRA43126537 ESC EST ENS FUN FERNANDO ALBINO DA ROSA43126545 ESC EST ENS FUN MERCEDES MOTTA43126553 ESC EST ENS FUN PEDRO DE OLIVEIRA FLORES43126561 INST SINODAL DA PAZ43126570 COL SALESIANO DOM BOSCO43126626 EMEF PAUL HARRIS43126634 EMEF SANTA RITA43126642 UNIDADE DE ENSINO TECNICO MACHADO DE ASSIS43126669 ESC EST ENS MED PEDRO MEINERZ43126693 ESC EST ED BAS CRUZEIRO43126707 ESC EST ENS FUN TIRADENTES43126715 ESC EST ENS FUN TIMBAUVA43171737 ESC EST ED BAS PROFESSOR JOAQUIM JOSE FELIZARDOUbiretama, RS - De acordo com a faixa etária que o projeto quer incluir serão 2 instituições que poderão participar e que atuam com o ensino fundamental, sendo:43067441 EMEF PEDRO ALVARES CABRAL43067913 COL ESTADUAL ATHAYDE PACHECO MARTINS Um folheto informativo de apresentação e informando sobre as cartas e jogabilidade será entregue, e após o interesse das instituições será feito um teste com um material base (o mesmo material que será fornecido em maior quantidade após as regras e instruções forem abordadas nos testes), esta distribuição será feita presencialmente pelos membros da equipe do projeto para as instituições interessadas das 8 cidades inclusas como locais para realização, na sequência, uma distribuição destes produtos junto a um manual explicativo de como será a utilização. Este produto principal será um kit que contará com um baralho com aproximadamente 80 cartas, o manual e a caixa que comporta estas 80 cartas.Para a comercialização, um ponto importante a ser debatido, é a questão da comercialização, sendo um método para ajudar as crianças de forma prática e simples, até o presente momento o que se planeja é a ideia para a comercialização do material para os testes e registrar esta pesquisa inicialmente, o idealizador/coordenador do projeto terá os direitos do estilo e características das cartas, pois o modelo será feito de acordo com um padrão único, estima-se que para após os testes, seja feita uma entrega de acordo com o estimado no orçamento dos locais de realização com a quantidade de material necessária para a implementação, nas quais o idealizador do projeto será responsável por separar e mandar para as regiões. Conforme os testes forem feitos, mediante a aprovação dos envolvidos, com base nos benefícios e na praticidade de implementação, a distribuição expandirá naturalmente.Em relação a ampliação de acesso a este produto, será importante a divulgação em instituições, feiras, e eventos educacionais para expor o produto ao público e informar os meios de usar corretamente, entendendo a jogabilidade e os benefícios. Será importante também ter um canal de transmissão para mostrar o produto, a jogabilidade, além de ajudar na divulgação desta nova ferramenta. Quanto mais meios de divulgação, maior será o alcance deste produto.
A atividade na qual o proponente realizará será as criações e ilustrações inicial das cartas (produto principal) do projeto.No produto principal, muitas artes são criadas e desenhadas à mão pelo proponente, estes desenhos são coordenados pelo participante idealizador e coordenador de todas as demais etapas. Esta atividade de criação foi feita após um longo processo de pesquisa, se baseando no jogo referência que o coordenador do projeto se inspira para implantar as ideias de atividade educativa. Esta atividade é a parte mais demorada e que exige aperfeiçoamento e cada carta precisa ter a aprovação minuciosa do coordenador, sendo um trabalho completo e a parte mais categórica do produto principal. Ainda na pré-produção, a atividade do proponente é manter um traço de acordo com as referências, isso se mantém para cada esboço e para todas as ilustrações já finalizadas com as devidas cores.Durante a execução, o proponente continua com a criação e ilustração de aproximadamente a maioria das artes dos produtos principais, criando junto com o coordenador as novas artes para as cartas, mantendo atualizado o produto principal, também será importante para o proponente participar da divulgação e demonstração do produto principal.O proponente sendo um dos principais participantes do projeto estará mediando o pós-produção e caberá a ele a função de ajudar a manter o projeto dando suporte e fazendo manutenções se necessário no produto principal e nos produtos ligados que serão distribuídos juntos.A atividade do proponente no projeto é a base para ter um produto completo e que mostre as características visual das artes de cada carta. No entanto, o idealizador do projeto optou por ter outros desenhistas fazendo algumas artes no produto, então o proponente não é responsável pelas artes distintas.Currículos:Desenhista, Ilustradora base da maioria das artes do ProjetoPaula Andreia M. Franklin, 35 anosE-Mail: genniartist@live.com Telefone: (21) 9 9995- 0486Site: https://www.reinacoes.com.br Instagram: @studio.reinacoesProprietária da empresa: Genni kunst | CNPJ: 48.846.189/0001-64Fundadora da marca Reinações em 2021Especialidades § Desenho realista § Técnicas de sombreamento e proporção § Criação de personagens § Técnica autoral de aquarela e grafite § Restauração,montagens e adaptações de imagens § Ilustração de cenários § Letrismo RomenoEventos / projetos · Projeto - Jornal “A propósito“· Projeto - 1° livro “A propósito”· Evento - Reculuta· Projeto - “mais educação “· Projeto - “Cededica” – aulas de desenhos· Projeto – Crew Ozônio – graffiti em telas· Evento – Fone Music I e II encontro estudantil – exposição de artes· Projeto – coleções Geeks dentro do reinacoes.com.br (em andamento)· Projeto – criação das capas e contracapa do 4º livro Queen’s· Projeto – criação de desenhos para o livro ilustrado Starchaser (em andamento)· Projeto _ Floresta Eterna - criação e adaptação de personagens e cenários (em andamento)Escritor, Coordenador e organizador do projetoLucas Balejo Cardoso, 25 anosE-mail: lucas.balejo2020@hotmail.com Celular: (55)999483139 Data de nascimento: 17/12/1999. Brasileiro. Natural de Alegrete, RS.Idiomas: Inglês: 4/5 (Intermediário). Espanhol: 3/5 (intermédio), Russo: 1/5 (amador)Formação: Bacharel em Direito pela Universidade da Região da Campanha – URCAMP (2022) Campus Alegrete – RS. Período de 03/2017 a 03/2022.Experiencias na área: 6 meses no JEC de Alegrete 6 meses na vara criminal de Alegrete 1 ano na defensoria gratuita da faculdade URCAMP-Alegrete Informações complementares: Cursou Direito através do PROUNI com bolsa 100%. Presenteado no ato da formatura com uma bolsa de estudos para a Escola Superior de Defensoria Pública do RS – FESDEP. Prêmio recebido: Bolsa de Estudo para o Curso da Defensoria Pública (Estudante destaque PROUNI). Recebido através da URCAMP. Ano 2022. Possui carteira de Habilitação B. Possui disponibilidade para viajar a trabalho.Artístico: -Membro suplente do Colegiado setorial de diversidade linguística -Roteirista do documentário: O mártir dos imigrantes russos -Organizador dos livros: Contos Alegretenses v1 e Diário do imigrante russo v1 -Representante do Brasil no World Youth festival de 2024 que ocorreu na Rússia. -Escritor do livro Queen’s – Prata - https://www.kalytek.com/produtos/livro-queens-prata/ -Escritor do livro Queen’s – Arkana – https://www.kalytek.com/produtos/queens-arkana/ -Roteirista do curta animado “A lenda dos Kupen-dyeps”: https://www.youtube.com/watch?v=UsVUmRs0ABc
SITUAÇÃO CORRIGIDA AUTOMÁTICAMENTE PELO SISTEMA. PROJETO COM CAPTAÇÃO DE RECURSOS.