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PRONAC 258474Autorizada a captação total dos recursosMecenato

O Sítio da Mariposa Azul - Jogo Eletrônico

THALES SOARES
Solicitado
R$ 200,0 mil
Aprovado
R$ 200,0 mil
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Prod. Av Games
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Projetos normais
Ano
25

Localização e período

UF principal
SP
Município
Sorocaba
Início
2025-10-01
Término
2028-09-30
Locais de realização (1)
Sorocaba São Paulo

Resumo

O projeto propõe a criação do jogo eletrônico "O Sítio da Mariposa Azul", do gênero point and click, com estética em pixel art e narrativa original livremente inspirada nas obras de Monteiro Lobato e no folclore brasileiro. O jogo será lançado para computador e celular, com oficinas culturais em escolas públicas e um evento de lançamento com música ao vivo, tocando a trilha sonora do jogo.

Sinopse

O Sítio da Mariposa Azul é um jogo eletrônico focado em história, apresentando uma narrativa infantojuvenil original que combina elementos do folclore brasileiro com a ficção científica. Inspirado livremente na atmosfera das obras de Monteiro Lobato, o jogo traz como protagonista a marionete Gabi, criada a partir de um fragmento de pau-brasil. Ao lado de Belinha, João, Vovô e Dona Célia, Gabi enfrenta a ameaça de uma invasão alienígena, convocando criaturas lendárias como o Curupira, Saci-Pererê, Boitatá, Lobisomem, Mula Sem Cabeça, Boto-Cor-de-Rosa, Iara e Cuca. A trama mistura humor, fantasia e aventura, explorando cenários repletos de referências culturais brasileiras.A narrativa será organizada em 8 capítulos, cada um explorando um arco dramático:⦁ Sítio – Apresentação dos personagens principais e do ambiente do sítio.⦁ Abdução – Sequestro misterioso de João, dando início ao conflito.⦁ Invasão – Primeiros sinais da presença alienígena na Terra e ameaça crescente.⦁ Recrutamento – Gabi reúne as criaturas folclóricas para criar um exército e enfrentar o inimigo.⦁ Sujeira – Conflitos internos, traições e dificuldades no grupo.⦁ Plano – Definição da estratégia para enfrentar os invasores.⦁ Alienígenas – Revelações sobre a verdadeira natureza da ameaça.⦁ Confronto– Batalha final que coloca à prova a união entre personagens e lendas do folclore.A obra contribui para a difusão do folclore brasileiro, apresentando suas criaturas míticas em um formato contemporâneo e acessível, o jogo eletrônico. Ao unir narrativa interativa, arte digital em pixel art e trilha sonora inspirada em ritmos regionais, o projeto valoriza o patrimônio imaterial brasileiro, aproximando as novas gerações de tradições que correm o risco de se perder. Além disso, busca estimular a leitura e o interesse narrativo entre jovens, aproveitando a familiaridade desse público com a mídia digital. Dessa forma, o jogo não é apenas entretenimento, mas também um recurso pedagógico e cultural.

Objetivos

OBJETIVO GERALO objetivo deste projeto é desenvolver o jogo eletrônico "O Sítio da Mariposa Azul", do gênero point and click, com narrativa inspirada no folclore brasileiro, trilha sonora autoral e artes em pixel art. O projeto também prevê oficinas educativas em escolas públicas e um evento de lançamento gratuito em Sorocaba - SP.OBJETIVOS ESPECÍFICOSJogo Eletrônico:⦁ Desenvolver e lançar 1 jogo eletrônico completo para computador (Windows) e dispositivos móveis (Android).⦁ Desenvolver uma história original de 8 capítulos para o jogo, intitulados: Sítio, Abdução, Invasão, Recrutamento, Sujeira, Plano, Alienígenas e Confronto.⦁ Criar e integrar ao jogo 8 personagens inspirados no folclore brasileiro (Curupira, Saci-Pererê, Boitatá, Lobisomem, Mula sem Cabeça, Boto-cor-de-rosa, Iara e Cuca), cada um com estética em pixel art e função específica dentro da narrativa.⦁ Compor trilha sonora original com, no mínimo, 14 faixas autorais.⦁ Disponibilizar o jogo com legendas em português e em inglês.⦁ Criar um site oficial do projeto para divulgar as etapas de produção do jogo, disponibilizando imagens, vídeos e informações sobre o andamento da produção, com atualizações mensais.Contrapartida Social:⦁ Realizar um total de 12 oficinas sobre desenvolvimento de jogos, distribuídas em 3 escolas públicas de Sorocaba, com duração aproximada de 2 horas/aulas cada, totalizando 24 horas/aulas.⦁ Realizar 1 evento de lançamento no Studio Mozart, com entrada gratuita e apresentação musical ao vivo com a trilha sonora do jogo.⦁ Doar 600 chaves digitais do jogo para os participantes das oficinas e do evento de lançamento.

Justificativa

O projeto propõe a criação de um jogo eletrônico autoral que integra artes visuais, música original e narrativa interativa, com o objetivo de promover e valorizar a arte e o folclore brasileiro. Trata-se de uma obra digital do gênero point and click, com roteiro inédito, estética em pixel art, trilha sonora exclusiva e ambientação inspirada no patrimônio cultural imaterial nacional.Em um cenário de crescente globalização cultural, no qual mitos e tradições locais são frequentemente negligenciados, a iniciativa busca preservar e difundir a memória cultural brasileira por meio de um formato inovador e acessível ao público infantojuvenil.A proposta se alinha aos objetivos do Artigo 1º da Lei 8.313/91, atendendo especialmente aos incisos:II _ Promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais;III _ Apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores;VIII _ Estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória.Atende também ao Artigo 3º, inciso II, alíneas "a" e "c", ao fomentar a produção cultural digital com identidade brasileira e ao realizar oficinas de formação cultural em escolas públicas, ampliando o acesso e incentivando a participação de jovens no setor criativo.II _ fomento à produção cultural e artística, mediante:a) produção de discos, vídeos, obras cinematográficas de curta e média metragem e filmes documentais, preservação do acervo cinematográfico bem assim de outras obras de reprodução videofonográfica de caráter cultural;c) realização de exposições, festivais de arte, espetáculos de artes cênicas, de música e de folclore;O projeto está em consonância com a Lei 14.852/2024, que reconhece os jogos eletrônicos como atividades culturais, permitindo seu enquadramento em políticas públicas de fomento. Além disso, une inovação tecnológica à valorização da cultura nacional, fortalecendo a presença de expressões artísticas brasileiras no mercado global.Outro diferencial é o protagonismo de uma pessoa neurodivergente na liderança do projeto. O proponente, Thales Soares, é autista e atua como roteirista, designer de jogos e diretor criativo, alinhando-se aos princípios de diversidade e inclusão previstos na Lei 13.146/2015 (Estatuto da Pessoa com Deficiência) e contribuindo para a representatividade na indústria criativa.A execução será realizada por equipe 100% nacional, contemplando profissionais das áreas de roteiro, design de jogos, programação, ilustração, animação, composição musical, produção de áudio e dublagem, fortalecendo as cadeias produtivas da economia criativa brasileira

Estratégia de execução

A obra apresenta personagens, cenários e narrativa originais, inspirados livremente no universo de Monteiro Lobato, atualmente em domínio público. Optou-se pela criação de uma história inédita e independente, concebida integralmente pelo proponente, de forma a valorizar a originalidade artística, permitir liberdade criativa e alcançar um público mais amplo, sem depender de conhecimento prévio de outras obras literárias.O projeto já conta com rascunhos e conceitos iniciais desenvolvidos, incluindo a ideia completa da história, estudos de personagens e alguns testes de programação. Os recursos solicitados possibilitarão o desenvolvimento e a finalização da produção, abrangendo a criação das ilustrações em pixel art, a trilha sonora autoral, a programação completa do jogo eletrônico, a divulgação e a realização das ações culturais previstas.Toda a produção será realizada pela própria equipe, utilizando equipamentos já disponíveis, sem aquisição de bens permanentes, garantindo racionalidade no uso dos recursos públicos. O projeto também prevê ampla documentação em relatórios técnicos, assegurando a transparência e a correta prestação de contas.Além do caráter de entretenimento, o jogo busca difundir o folclore brasileiro, estimular o interesse pela leitura e pela narrativa interativa entre jovens, e contribuir para a formação de novos públicos consumidores de cultura digital, fortalecendo o setor de jogos eletrônicos como expressão cultural legítima no Brasil.

Especificação técnica

Produto cultural em formato de jogo eletrônico interativo, no estilo point and click, com foco narrativo e elementos inspirados no folclore brasileiro. O jogo será lançado para computador (Windows) e dispositivos móveis (Android), contando com versão digital gratuita distribuída em ações culturais e educativas, além de versão comercial disponibilizada posteriormente nas plataformas Steam e Google Play.Especificações técnicas do jogo:⦁ Plataformas: PC (Windows) e Android;⦁ Distribuição: Steam e Google Play;⦁ Plataforma de desenvolvimento: GameMaker Studio 2;⦁ Gênero: Aventura narrativa / point and click;⦁ Resolução padrão: 1920 x 1080;⦁ Classificação etária: Livre;⦁ Multiplayer: Não;⦁ Idiomas: Português (com possibilidade de legendas em inglês, ampliando o alcance internacional);⦁ Trilha sonora: Composições autorais originais, inspiradas em ritmos e sonoridades brasileiras;⦁ Design gráfico: Ilustrações e animações originais em pixel art;⦁ Roteiro: Narrativa inédita baseada em elementos do patrimônio cultural brasileiro.Especificações das oficinas culturais (contrapartida):⦁ Formato: Oficinas presenciais em escolas públicas;⦁ Tema: Introdução ao desenvolvimento de jogos digitais;⦁ Quantidade: 12 oficinas;⦁ Duração de cada oficina: 2 horas/aula;⦁ Escolas contempladas: E.E. Dr. Gualberto Moreira, E.E. Antônio Vieira Campos e E.E. Professor Rafael Orsi Filho;⦁ Conteúdo: Apresentação prática do processo de criação de um jogo independente, com foco em roteiro, arte e programação;⦁ Metodologia: Exposição oral com apoio visual, demonstrações de trechos do jogo e roda de conversa;⦁ Público-alvo: Estudantes do Ensino Fundamental II;⦁ Materiais utilizados: Projetor, caixas de som, computadores/notebooks da escola, pen drive com o jogo e slides em PowerPoint.

Acessibilidade

1. Acessibilidade Física dentro do jogo⦁ Interface limpa e organizada, com elementos interativos grandes, espaçados e de fácil seleção.⦁ Configurações de controles para melhor adaptação do jogador (com opção de gamepad, teclado, mouse e até touch screen).2. Acessibilidade para PcD Visuais⦁ Contraste adequado de cores e paletas que facilitem a navegação de pessoas com baixa visão.⦁ Modo daltônico com alternativas que não dependam exclusivamente da cor para transmitir informações.⦁ Fontes legíveis e tamanho ajustável de texto nos diálogos e menus.⦁ Uso de ícones e símbolos visuais para reforçar informações importantes.⦁ Evitar elementos visuais com pisca-pisca rápido que possam provocar desconforto ou crises em pessoas fotossensíveis.3. Acessibilidade para PcD Auditivos⦁ Legendas para todo conteúdo falado ou narrado, com personalização de tamanho e estilo da fonte.⦁ Indicações visuais de eventos sonoros relevantes (exemplos: batidas na porta, objetos caindo).⦁ Sons críticos reforçados por feedback visual para garantir compreensão mesmo sem áudio.4. Acessibilidade Cognitiva e Neurodivergência⦁ Linguagem clara e objetiva para diálogos, menus e tutoriais.⦁ Navegação simplificada com rotas lógicas e feedback imediato para ações do jogador.⦁ Tutoriais interativos que permitam aprender no próprio ritmo.⦁ Possibilidade de pausar e revisar informações importantes da narrativa e dos objetivos.⦁ Redução de elementos que gerem sobrecarga sensorial, como excesso de estímulos visuais e auditivos simultâneos.5. Comunicação e Divulgação Acessíveis⦁ Uso de texto alternativo (alt-text) para todas as imagens postadas em redes sociais.⦁ Publicações digitais com linguagem direta e informações essenciais destacadas.⦁ Divulgação em canais que alcancem também entidades e grupos voltados à acessibilidade.⦁ Inclusão de símbolos internacionais de acessibilidade nas peças gráficas.6. Ações Presenciais (Evento de Lançamento e Oficinas)⦁ Seleção de espaços com acesso a rampas e banheiros adaptados.⦁ Materiais impressos e digitais em formato acessível (PDFs com descrição textual e contraste adequado).⦁ Vídeos das oficinas legendados e com audiodescrição opcional.⦁ Divulgação com informações claras sobre os recursos de acessibilidade disponíveis no evento.⦁ Equipe treinada para oferecer suporte a pessoas com deficiência durante as atividades.

Democratização do acesso

1. Plataformas de DistribuiçãoO jogo eletrônico será disponibilizado exclusivamente em formato digital, priorizando a acessibilidade e o alcance a diferentes perfis de público. As principais plataformas serão:⦁ Steam (computador): Uma das maiores plataformas de distribuição de jogos eletrônicos do mundo, com mais de 120 milhões de usuários ativos. Oferece recursos como fóruns, avaliações, atualizações automáticas e suporte técnico, garantindo visibilidade global e acesso a jogadores de computador em diversos países.⦁ Google Play Store (Celular): Versão otimizada para dispositivos móveis, ampliando o acesso a públicos que não possuem computadores. Permite que o jogo chegue a usuários de smartphones e tablets, fortalecendo a presença do projeto também no mercado mobile.2. Estratégias de Acessibilidade DigitalO jogo será otimizado para rodar em computadores com configurações modestas, considerando a realidade socioeconômica brasileira. A versão mobile permitirá acesso a usuários que dependem exclusivamente de smartphones.3. Medidas de Democratização de Acesso (Art. 46, III, da Lei 8.313/91 e Art. 47 da IN nº 23/2025)Será garantida a distribuição gratuita de chaves digitais do jogo, contemplando:⦁ Doação de chaves digitais a todos os estudantes e professores que participarem das oficinas culturais realizadas nas escolas selecionadas.⦁ Entrega de chaves durante o evento de lançamento a todos os presentes, incentivando a apropriação do conteúdo por públicos que, de outra forma, teriam acesso restrito.4. Oficinas e Ações FormativasComo contrapartida sociocultural, serão realizadas uma série de oficinas gratuitas, focando em três escolas públicas de Sorocaba (E.E. Dr. Gualberto Moreira, E.E. Antônio Vieira Campos e E.E. Professor Rafael Orsi Filho). Nessas oficinas, os alunos terão contato com todo o processo de criação de um jogo, incluindo roteirização, arte digital e programação na engine GameMaker Studio 2.5. Evento de Lançamento GratuitoO lançamento ocorrerá no Studio Mozart (Sorocaba/SP), com entrada livre, apresentação ao vivo da trilha sonora do jogo e interação direta com a equipe de desenvolvimento. O evento será gravado e posteriormente disponibilizado online, com legendas e narração, para alcançar públicos que não possam comparecer presencialmente.6. Ampliação do Acesso CulturalO registro audiovisual do evento e das oficinas será publicado no site oficial do projeto e nas redes sociais, com materiais complementares (vídeos, PDFs e entrevistas), todos com legendas e descrição textual de elementos visuais, atendendo também a critérios de acessibilidade.7. Público-Alvo da Distribuição GratuitaEstudantes de ensino fundamental de escolas públicas, jovens em situação de vulnerabilidade social, professores e mediadores culturais. O objetivo é incentivar a leitura, o interesse por tecnologia e a valorização da cultura nacional, aproximando o público infantojuvenil do universo do folclore brasileiro por meio da linguagem dos jogos.

Ficha técnica

PROPONENTE:Nome completo: Thales SoaresFunção no projeto: Proponente, Roteirista e Designer de JogosAtividades no projeto:Coordenação geral e gestão técnico-financeira do projeto, com responsabilidade pelo planejamento, execução orçamentária e prestação de contas. Atuação direta na criação do roteiro interativo, design de mecânicas, desenvolvimento de puzzles e mini-games, definição do game feel e implementação de recursos de acessibilidade. Responsável pela concepção da interface do usuário (UI) e experiência do jogador (UX), assegurando usabilidade e fluidez narrativa. Além disso, organizará os testes de jogabilidade, ministrará as oficinas culturais e integrará as equipes de arte, programação, música e som, garantindo coesão e qualidade técnica do produto final.Currículo resumido:Roteirista e designer de jogos, licenciado em Matemática pela UFSCar, com mais de 10 anos de experiência na criação de narrativas para contos, histórias em quadrinhos, animações de YouTube e jogos eletrônicos. Participou do Artist Alley da CCXP19 com uma história em quadrinho (HQ) autoral e publicou jogos nas plataformas Steam, GX Games e Itch.io, com foco em narrativas interativas e mecânicas inovadoras. Teve obras selecionadas por editoras e concursos de literatura fantástica, como Entre Contos, Mhajulla e Táquion FC. Fundador do estúdio DrunkCat Games, atua na liderança de projetos independentes que unem cultura, tecnologia e interatividade, sempre buscando novas formas de contar histórias.MEMBROS DA EQUIPE:Gabriel Ortiz da Rosa – ProgramadorEspecialista em GameMaker Studio 2 (GML) e Unity, com experiência em estúdios como Afil Games e Game Nacional. Desenvolveu jogos comerciais para Nintendo Switch, Steam e mobile, além de projetos independentes.Márcio Lucas Mathias Soares – Ilustrador e artista pixel artArtista com experiência em pixel art, HQs e animação. Trabalhou no blog Universo de Contos, no canal de Thales Soares e como artista principal nos jogos Thunder Quack, The King’s Curse e Dungeon of Insanity.Bruno Cesar Oliveira Pinatti – Compositor e Arranjador MusicalMúsico e arranjador com mais de 20 anos de experiência. Fundador do Studio Mozart, já compôs trilhas e jingles, e foi responsável pela música de Dungeon of Insanity e Thunder Quack.Cesar Soares Filho – Tecnólogo em Produção MusicalLicenciado em Física pela UFSCar, atua com mixagem, gravação e criação de efeitos sonoros. Trabalhou nos jogos The King’s Curse e Dungeon of Insanity, cuidando da mixagem e compondo algumas das trilhas sonoras.Jadson dos Santos Alves – Artista de animação em Pixel ArtArtista especializado em pixel art, com experiência em ilustrações digitais, HQs e personagens autorais. Atualmente é líder de um projeto patrocinado pelo Rollercoin, jogo NFT em pixel art. Vencedor de concursos de arte, atuou também com tatuagem geek e foi desenhista da HQ Impérios de Vidro.Marco Antônio Lima Filho – Ator de dublagemAtor há 15 anos, formado pela Oficina de Atores de Sorocaba, DRT 0044477/SP. Atuou em mais de 15 peças teatrais e musicais. Especializado em dublagem pelos estúdios Dubrasil, Unisson e SBD, com trabalhos em Animes, Filmes, Documentários, e alguns de seus trabalhos profissionais estão disponíveis na Netflix, Globoplay, YouTube e Spotify.

Providência

PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.