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O projeto "Innovation Camp - Edição Cultural 2026" objetiva realizar o evento Innovation Camp _ Edição Cultural, possibilitando a difusão cultural no âmbito educativo-cultural a alunos de escolas públicas em 08 localidades distintas, por meio de ações educativas voltadas ao desenvolvimento sociocultural dos participantes. Trata-se de um programa em que os jovens desenvolvem soluções inovadoras para um desafio específico na área cultural, contando com o apoio e mentoria de voluntários experientes. O Innovation Camp _ Edição Cultural é uma experiência cultural imersiva e intensiva para os alunos de escolas públicas, pois eles precisam propor uma solução ao desafio proposto em 8 horas de evento, divididos em 2 dias, tendo acesso a ferramentas, informações e recursos específicos.
O projeto será executado em 12 espaços diferentes, sendo definido as localidades de acordo com as preferências da empresa patrocinadora, com 135 alunos em cada turma, em um período de 12 meses de projeto incluindo planejamento, execução e finalização com a entrega do relatório final. O tema do desafio que será aplicado em cada uma das localidades será “Como utilizar a Cultura como instrumento para solucionar problemas da humanidade, considerando as variáveis de diversidade e inclusão, formação técnica profissional, capilaridade das ações culturais em todo Brasil, geração de emprego e renda entre outros. Como a sociedade pode se apropriar das práticas culturais para propor solução de problemas do cotidiano em prol do desenvolvimento social”. Utilizando a metodologia Boot Camp, trata-se de um programa intensivo de treinamento que tem como objetivo a formação do jovem, com um cronograma acelerado, com atividades práticas, projetos em equipe e uma imersão completa no assunto em questão, tendo como principais diferenciais: Aprendizagem prática: O formato intensivo de evento permite que os participantes mergulhem em um tópico específico da área cultural e aprendam de forma prática, tendo a oportunidade de aplicar imediatamente o que estão aprendendo em projetos reais e desafios do mundo real; Foco e imersão: Durante o período do evento, os participantes se dedicam integralmente ao programa, o que proporciona uma imersão completa no assunto. Essa intensidade e foco podem acelerar significativamente o processo de aprendizado e permitir que os participantes alcancem um nível mais profundo de compreensão em um curto período. Durante o programa, os estudantes conhecem o desafio que deverá ser solucionado dentre a carga horária de 8 horas, divididas em 2 dias de aplicações com 4 horas cada dia. Os alunos são divididos em equipes de 4 a 6 alunos cada e “lançados” na fase de resolução de problemas. Eles dividem as diferentes tarefas entre si enquanto fazer uso dos pontos fortes individuais de todos no grupo e desenvolver ainda mais suas habilidades interpessoais ao mesmo tempo. Os membros da equipe podem não se conhecer, terão que se adaptar rapidamente e descobrir como trabalhar em conjunto de forma mais eficiente. No início, há uma série de atividades para quebrar o gelo e trabalho em grupo para aprender algumas noções básicas sobre o pensamento criativo. O evento conta ainda com a participação de voluntários corporativos dentro do programa, os jovens terão mentoria e o auxílio de profissionais do mercado, para dar dicas e melhores direcionamentos para que eles criem as suas soluções de maneira criativa e com suporte técnico.
Objetivo Geral Promover a difusão cultural e o desenvolvimento sociocultural de alunos de escolas públicas por meio da realização do evento "Innovation Camp _ Edição Cultural 2026", incentivando a criação de soluções inovadoras para desafios na área cultural em uma experiência educativa imersiva. Objetivos Específicos 1- Realizar um ciclo formativo em Inovação Cultural, composto por 12 oficinas (virtuais com duração de 4 horas e presenciais com duração de 8 horas cada, distribuídas em 2 dias), abordando temas relevantes à cultura, como diversidade, inclusão, políticas públicas, economia criativa e formação técnica.2 - Capacitar até 1.620 alunos de escolas públicas por meio da participação nas oficinas do Innovation Camp _ Edição Cultural, promovendo o desenvolvimento de competências criativas, colaborativas e empreendedoras com foco em soluções culturais.3 - Estimular a criação de, no mínimo, 12 soluções inovadoras para o desafio central do evento: "Como utilizar a cultura como instrumento para solucionar problemas da humanidade", considerando aspectos como diversidade, inclusão, profissionalização, geração de renda e acesso às políticas culturais.4 - Mobilizar até 180 voluntários qualificados (até 15 por oficina) para atuarem como mentores e membros do júri nas atividades do Innovation Camp, contribuindo com sua experiência e conhecimento para orientar os jovens participantes.
É notadamente sabido da importância da integração da Cultura e Educação enquanto políticas públicas, desempenhando um papel fundamental na formação de indivíduos mais conscientes, tolerantes e abertos à diversidade. Nesse sentido, o projeto ora proposto visa ampliar o desenvolvimento do pensamento criativo de jovens alunos de escolas públicas com idades entre 14 e 25 anos e capacitá-los a enfrentar os desafios do mundo atual e futuro.O desenvolvimento do pensamento criativo promove habilidades como pensamento inovação, resiliência, colaboração e expressão pessoal, que são fundamentais para o sucesso pessoal e profissional. Além disso, contribui para a formação de indivíduos mais imaginativos, capazes de enriquecer a sociedade com novas ideias, perspectivas e soluções das seguintes formas:● Ampliação de perspectivas: A exposição a diferentes formas de arte e expressões culturais expande os horizontes dos jovens, permitindo-lhes enxergar o mundo de maneiras diversas. Isso os ajuda a desenvolver empatia, compreensão e respeito pelas diferentes culturas e visões de mundo.● Estímulo à criatividade: A cultura alimenta a imaginação e a criatividade dos jovens. Por meio de manifestações culturais, eles são incentivados a explorar novas ideias, experimentar diferentes formas de expressão e desenvolver suas habilidades criativas. Isso é essencial para o pensamento inovador, a resolução de problemas e o desenvolvimento de habilidades fora da caixa.● Preservação do patrimônio cultural: O desenvolvimento cultural dos jovens também envolve a valorização e preservação do patrimônio cultural de uma sociedade. Ao aprender sobre sua história, tradições e identidade cultural, os jovens se tornam defensores do patrimônio cultural de sua comunidade, contribuindo para sua preservação e transmitindo-o às gerações futuras.● Integração social: A cultura desempenha um papel importante na criação de um senso de comunidade e no fortalecimento dos laços sociais. Ao participar de atividades os jovens têm a oportunidade de interagir com pessoas de diferentes origens e estabelecer conexões significativas. Isso promove a inclusão social, a compreensão mútua e a construção de uma sociedade mais coesa.Uma das melhores formas de demonstrar da importância da Cultura como mecanismo de importância social é "mergulhar de cabeça" em uma experiência curta e imersiva com duração de um dia, como acontece no Innovation Camp, uma experiência intensa em que os alunos de escolas públicas apresentam soluções ao desafio proposto, tendo acesso a ferramentas, informações e recursos específicos.Considerando esse novo cenário de atuação artística, em uma época pós pandemia, o presente Projeto se justifica por criar um ambiente em que os jovens possam assumir papéis de liderança e responsabilidade, posteriormente ao evento. Eles podem se envolver na organização de eventos culturais, no planejamento de projetos artísticos ou na coordenação de grupos de específicos ligados à cultura e a arte.Por outro lado, a oferta integralmente gratuita das atividades só é possível com a existência de subsídios, tanto para custeio dos profissionais envolvidos, como para os insumos e logística necessários. Por essas características é que se identifica a importância do apoio via mecanismos de incentivo, com destaque para a área de Cultura.Considerando o Art. 1º da Lei 8313/91, o projeto se enquadra nos seguintes Incisos:I - Contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais;II - Promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais;VIII - Estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória;Finalmente, é uma ação de formação de cidadania, por meio da arte e da cultura, extremamente replicável. A visibilidade dos resultados desse trabalho poderá servir de estímulo a outras iniciativas similares ou mesmo de intercâmbio interinstitucional de iniciativas na área a nível nacional e internacional.
Não se aplica.
Não se aplica.
Produto 1 – Oficinas Acessibilidade no Aspecto Arquitetônico – O projeto será executado, preferencialmente, em parceria com as Secretarias de Educação dos municípios contemplados, tendo como espaço físico prioritariamente as escolas das redes públicas de ensino. Esses espaços serão desde ginásios ou salas de aulas, até auditórios, com mais de estrutura técnica. Nesse sentido, trata-se de espaços do dia a dia dos beneficiários e, portanto, com as adequações necessárias a portadores de deficiências físicas. Posto isso, não há como prever ações de acessibilidade física uma vez que o ambiente de realização das oficinas cumpre requisitos e normas de acessibilidade para portadores de deficiência física, não sendo necessário destacar rubrica na planilha orçamentária do Projeto. Acessibilidade no Aspecto Comunicacional –O projeto "Innovation Camp – Edição Cultural 2026" adota uma abordagem inclusiva e comprometida com a acessibilidade comunicacional, garantindo que pessoas com diferentes tipos de deficiência possam participar e compreender plenamente os conteúdos ofertados. As ações previstas incluem:1. Acessibilidade para Pessoas com Deficiência VisualTodos os elementos visuais utilizados nas atividades – como imagens, gráficos, infográficos e ilustrações – serão acompanhados de descrições alternativas (texto alternativo), possibilitando que pessoas com deficiência visual compreendam o conteúdo por meio de leitores de tela.2. Acessibilidade para Pessoas com Deficiência AuditivaPara conteúdos em áudio, serão disponibilizadas legendas sincronizadas ou transcrições textuais, permitindo o acesso de pessoas com deficiência auditiva às informações. Essa medida também beneficia participantes com dificuldades de compreensão oral.3. Acessibilidade para Pessoas com Deficiência IntelectualDurante todas as oficinas e atividades presenciais, haverá monitores capacitados para prestar apoio individualizado a participantes com deficiência intelectual, garantindo sua participação plena e segura.4. Linguagem Acessível e Design InclusivoTodo o conteúdo do projeto será apresentado em linguagem clara, simples e objetiva, facilitando a compreensão por pessoas com dificuldades de leitura, aprendizagem ou deficiências cognitivas.O design dos materiais e apresentações também seguirá princípios de acessibilidade visual, incluindo:Uso adequado de cores e contrastes para melhor legibilidade;Escolha de fontes legíveis e tamanho adequado;Espaçamento apropriado entre linhas e parágrafos;Organização lógica das informações, com hierarquia clara de títulos, subtítulos e tópicos.
Produto 1 – Oficinas Considera-se que a gratuidade integral das atividades corresponde a uma ação de democratização. Considerando a necessidade de explicitar quais Incisos do Art. 46 da IN nº 23/2025, do Ministério da Cultura, de 05/02/2025, o projeto atende, destacamos que todas as atividades são inteiramente gratuitas, sendo assim, o projeto prevê as seguintes medidas de democratização de acesso: I- até 10% (dez por cento) para distribuição gratuita promocional por patrocinadores, havendo mais de um receberão em quantidade proporcional ao investimento efetuado;II - até 10% (dez por cento) para distribuição gratuita promocional pelo proponente em ações de divulgação do projeto;III - mínimo de 10% (dez por cento) para distribuição gratuita com caráter social ou educativo, incluindo professores de instituição públicas de ensino;IV - mínimo de 20% (vinte por cento) para comercialização em valores que não ultrapassem R$ 50,00 (cinquenta reais).§ 1º As cotas previstas no inciso I, II e III poderão ser cumpridas com realizações de sessões exclusivas.§ 2º A parametrização estabelecida no sistema observará o que segue:I - meia-entrada assegurada para estudantes em, no mínimo, 40% (quarenta por cento) do quantitativo total dos ingressos comercializados, conforme o art. 1º, § 10 da Lei nº 12.933, de 26 de dezembro de 2013;II - meia-entrada assegurada para idosos em todos os ingressos comercializados, conforme o art. 23 da Lei nº 10.741, de 1º de outubro de 2003; eIII - meia-entrada para acesso a eventos artístico-culturais a estudantes, jovens de baixa renda portadores da Identidade Jovem (ID Jovem) e pessoas com deficiência, em todos os ingressos comercializados, conforme o do Decreto nº 8.537, de 5 de outubro de 2015.
O proponente será responsável pela Supervisão Geral do Projeto, definindo estratégias e diretrizes, bem como pela execução das atividades financeiras e administrativas, sendo remunerado nos Custos Administrativos. Para viabilizar a execução do Projeto, contará com uma equipe técnica experiente, formada pelos seguintes integrantes: JA - JUNIOR ACHIEVEMENT – Coordenação GeralA Instituição, por meio de sua Diretoria, realizará a atividade de Direção Institucional, correspondendo à definição de normas e diretrizes gerais a serem seguidas por este e pelos demais projetos e atividades desenvolvidas, sendo responsável por toda a gestão do processo decisório do Projeto, com as demais atividades (Pedagógica, Administrativa e Operacional) sendo desenvolvidas pelo corpo técnico da Instituição, dentro de seus conhecimentos específicos e seguindo as diretrizes estabelecidas.A Junior Achievement (JA) é uma das maiores organizações sociais incentivadoras de jovens do mundo. Desde 1919, a organização dissemina educação empreendedora por meio do método “aprender-fazendo”, tendo sido uma das primeiras a levar conhecimento sobre empreendedorismo, educação financeira e o mercado de trabalho para crianças e jovens da América Latina. A cada ano, a rede JA Worldwide mobiliza cerca de 500.000 voluntários que capacitam mais de 15 milhões de jovens no mundo com o propósito de estimular o desenvolvimento de habilidades pessoais e profissionais no público de 15 a 24 anos em situação de vulnerabilidade social e, principalmente, estudantes de escolas públicas, a fim de criarem e potencializarem comunidades mais prósperas.Presente em mais de 100 países, a Junior Achievement está há quatro décadas no Brasil entregando mais de 6 milhões de experiências de aprendizagem para jovens com o apoio de mais de 207,8 mil voluntários. JESSICA RANGEL SILVA - Coordenadora de ProjetosMestrado em Gestão da Inovação e Empreendedorismo (UFMG) e graduação em Engenharia de Produção (UFMG). Atua como Gerente de Projetos na JA Brasil, Head do Hubs IBMEC, professora de Empreendedorismo no Colégio Marista e empresária no setor imobiliário.Possui experiência em programas de fomento a inovação com mais +150 startups aceleradas, gestão de programas governamentais direcionados para Educação Empreendedora e de Transformação Digital para mais de 200 PMEs em parceria com o SEBRAE. Jessica também atua como mentora de startups, palestrante e voluntária em programas como Startup Weekend, Hackathons, TedX. DAIANA BONNESS DE MELLO MORALES – Coordenadora de ProduçãoGestora de projetos, Educadora e empresária. Graduada em Pedagogia Séries Iniciais do Ensino Fundamental e pós-graduada em Gestão da educação: Supervisão, orientação e Administração pela Pontifícia Universidade Católica do RS com MBA em Gestão Empresarial pelo IBGEN. Atuou como coordenadora em diversos projetos de educação empreendedora junto a grandes empresas do Brasil, exercendo prestação de contas operacional e, quando necessária financeira dos mesmos. GABRIELA FIGUEIREDO DIAS – Assistente de ProjetosAnalista de projetos na JA Brasil, atuando com gestão de projetos educacionais desde 2019. Possui graduação em Administração de Empresas pela Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais. Participou de diversos projetos extracurriculares como Enactus, Instituto Rondon Minas e Inspira Sonho. MARIO BRUNO HINGST MANZOLILLO – Assessoria TécnicaConsultor em Projetos Culturais - Fundação Vamos Falar Português (Florida/USA); Ritus Produções Artísticas (BH / MG); Associação Querubins (BH / MG); ADAV – Associação A Casa de Helena Antipoff (Ibirité / MG); Associação Móbile Cultural (BH / MG); Instituto Terceiro Setor (RJ / RJ). Estruturação administrativo-financeira – L Bafile Promoções (Evento Griffe Show); Drosófila – Moda Feminina. Assistência de Produção Executiva - Fundação Clóvis Salgado / Palácio das Artes - Óperas “Nabucco”, “Um Baile de Máscaras” e “Rigoletto” e espetáculo de Dança “Ocupação Performática da Cia. de Dança Palácio das Artes”. Superintendência de Museus e Artes Visuais do Estado de Minas Gerais - implantação dos museus Centro de Arte Popular – CAP/CEMIG; Museu da Lapinha; Museu da Cachaça e Museu Mineiro. Gestor do Instituto Brasileiro de Difusão Social - Projetos nas áreas de saúde, educação, cultura e inclusão social. Superintendente Executivo na Fundação PRO UNI-RIO - (RJ / RJ). Atividades Autônomas: Instrutoria e monitoria - ENAP – Escola Nacional de Administração Pública (DF); ESAF – Escola Superior de Administração Fazendária (DF); FESP – Fundação de Ensino do Serviço Público (RJ). Elaboração e Acompanhamento de Projetos Culturais para Leis de Incentivo e Editais – Diversos.
SITUAÇÃO CORRIGIDA AUTOMÁTICAMENTE PELO SISTEMA. PROJETO COM CAPTAÇÃO DE RECURSOS.