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PRONAC 260914Autorizada a captação total dos recursosMecenato

Oficinas de Criação de Jogos Digitais Inclusivos

AGORA EU CONSIGO TECNOLOGIAS DE INCLUSAO SOCIAL LTDA
Solicitado
R$ 1,11 mi
Aprovado
R$ 1,11 mi
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Ações de capacitação e treinamento de pessoa
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Projetos normais
Ano
26

Localização e período

UF principal
PE
Município
Olinda
Início
2026-08-03
Término
2029-08-03
Locais de realização (1)
Recife Pernambuco

Resumo

Realizar uma série de oficinas de capacitação para pessoas com deficiência, focadas na criação de narrativas e roteiros para jogos eletrônicos. O produto principal está disposto em OFICINA/SEMINÁRIO AUDIOVISUAL e, como resultado, serão produzidos um catálogo no produto secundário CATÁLOGO e um site no produto secundário SÍTIO ELETRÔNICO.

Sinopse

Produto principal: OFICINA/SEMINÁRIO AUDIOVISUALOFICINAS (a íntegra do documento é anexo desta proposta).Resumo: Realizar um ciclo de ações formativas em criação de jogos digitais, voltado para pessoas com deficiência, com o objetivo de promover a inclusão cultural, a expressão artística e a democratização do acesso às novas tecnologias de criação, por meio de uma metodologia faseada e validada.Oficineiros: Responsáveis pela condução de cada oficina, os profissionais da instituição FADURPE realizarão a preparação, a realização e o acompanhamento para turmas inclusivas, os nomes serão definidos na pré-produção. SEMINÁRIOResumo: O seminário de encerramento será o evento de culminância do projeto, gratuito e aberto ao público. Estruturado como um evento vespertino formativo, ele combinará a apresentação dos resultados desenvolvidos pelos alunos com a palestra magna, criando um momento de alta visibilidade para os participantes e de amplo debate com a comunidade.Palestra Magna e Encerramento (ampliação do acesso)Resumo: A palestra magna, intitulada "Tecnologia Assistiva como Ferramenta de Criação: Narrativas e Acessibilidade no Universo dos Jogos", abordará o desenvolvimento e a aplicação de tecnologias inovadoras que permitem a pessoas com deficiência se tornarem criadoras de conteúdo digital. A apresentação combinará a visão técnica por trás da criação de uma ferramenta de impacto global com a perspectiva prática de sua aplicação na transformação de vidas.Palestrante: Serão convidados dois especialistas de notório saber, com perfis complementares:Palestrante 1 (Perfil Técnico): Um desenvolvedor e empreendedor social com reconhecimento nacional e internacional na criação de tecnologias assistivas, apto a discorrer sobre os desafios de engenharia e o futuro da inovação no campo da acessibilidade.Palestrante 2 (Perfil Humanizado): Uma especialista com vasta experiência na aplicação pedagógica e terapêutica de tecnologias assistivas, focada no impacto humano e na apresentação de casos de uso reais que ilustram o poder transformador da tecnologia.Produto secundário: CatálogoTema central: Vozes Criativas: A Imaginação em JogoResumo: O catálogo será uma publicação digital e acessível que funcionará como memória pedagógica do processo e vitrine para os talentos dos participantes, reunindo os roteiros, personagens e universos criados.Produto secundário: Sítio eletrônicoResumo: O site será a plataforma de difusão permanente do projeto, desenvolvido integralmente sob as diretrizes de acessibilidade da WCAG.

Objetivos

Objetivo geralO presente projeto tem como objetivo geral a realização de um conjunto de ações formativas presenciais e gratuitas, focadas na capacitação de pessoas com deficiência, com especial atenção a crianças e jovens no espectro autista, para a criação de jogos digitais. Busca-se, com isso, fomentar a expressão artística e a construção de narrativas por meio de um processo estruturado que vai da ideação em papel à prototipação digital e a apresentação criativa, garantindo que os participantes sejam protagonistas em todas as etapas de validação e criação.Objetivos específicosPRODUTO OFICINA/SEMINÁRIO AUDIOVISUAL- Realizar 10 oficinas presenciais para criação de jogos, com duração média de 4 horas cada, ao longo de 6 meses, totalizando 40 horas de capacitação;- 01 seminário formativo de encerramento, gratuito e aberto ao público, com apresentação dos resultados das oficinas;- 01 palestra, realizada durante o seminário de encerramento, com especialistas em games e acessibilidade, como medida de ampliação do acesso.Produto secundário: CATÁLOGO- Produzir um catálogo final com os roteiros e personagens desenvolvidos nas oficinas, em formato acessível e digital.Produto secundário: SÍTIO ELETRÔNICO- Desenvolvimento de site que comportará os resultados das oficinas, vídeos, catálogo, materiais acessíveis, toda a memória pedagógica do projeto.

Justificativa

O projeto Oficinas de Criação de Jogos Digitais Inclusivos com foco na capacitação de pessoas com deficiência, sobretudo crianças e jovens do espectro autista, dialoga diretamente com os princípios da Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência (Lei nº 13.146/2015) [1]. Ao oferecer um ambiente acessível de formação, a iniciativa promove a participação plena e efetiva dessas crianças e jovens na sociedade com recursos e metodologias que estimulam a funcionalidade, a autonomia, a expressão criativa e a comunicação para o desenvolvimento de jogos, fortalecendo, assim, sua inclusão social.A adoção de uma metodologia faseada e iterativa permite mitigar riscos, evita desperdício de recursos com o desenvolvimento de ideias que não se mostram funcionais na prática e, mais importante, garante que o produto final seja uma representação autêntica da visão dos seus criadores. Cada etapa só avança após a validação junto aos próprios participantes, assegurando que eles desenvolvam narrativas, personagens e conceitos de forma segura e acessível e permaneçam no centro do processo decisório. O projeto permite assim o direito à cultura e ao lazer, incentivando o protagonismo dos participantes durante o processo de execução, o que é previsto na legislação inclusiva e é fundamental ao desenvolvimento pleno.Em complemento, há diversos estudos sobre o uso de jogos digitais no desenvolvimento de habilidades socioemocionais de crianças com TEA, uma pesquisa de revisão sistemática de mais de 60 estudos demonstrou que o uso de jogos digitais como tecnologia assistiva contribuiu para a melhoria efetiva nas áreas emocional, de comunicação e interação social, cognitiva, motora e concentração [2]. Ou seja, se utilizar os jogos produz resultados tão significativos, espera-se um resultado muito maior quando essas crianças assumem o papel de criadoras com o suporte de consultores especializados e com o uso de ferramentas digitais de mediação.Para a participação dos alunos será utilizado o software LIVOX, um aplicativo brasileiro de Comunicação Alternativa e Aumentativa (CAA), que usa inteligência artificial para ajudar pessoas com deficiência a se comunicarem e aprenderem, tornando a inclusão mais fácil e adaptável. Durante todo o projeto, o LIVOX será utilizado e adaptado ao processo de desenvolvimento dos jogos, assim como programadores e consultores apoiarão as crianças em todas as oficinas.A proponente deste projeto demonstra capacidade de execução por ter desenvolvido iniciativa similar em parceria com a Prefeitura de Jaboatão dos Guararapes e a LEGO Foundation, na qual crianças e jovens desenvolveram jogos digitais lúdicos através do uso do LIVOX. O projeto citado impactou diversos alunos neurodivergentes e professores das instituições de ensino e encontra-se no portfólio do proponente. É ainda importante ressaltar o reconhecimento do desenvolvimento de jogos eletrônicos como segmento cultural, conforme estabelece a Lei nº 14.852, de 3 de maio de 2024, que institui o marco legal para a indústria de jogos eletrônicos. Em seu artigo 12, a lei dispõe: "O desenvolvimento de jogos eletrônicos é considerado segmento cultural para fins da Lei nº 8.313, de 23 de dezembro de 1991". Sendo um projeto de capacitação para desenvolvimento de jogos relevantes para a cultura do país.Ao fim do projeto como forma de documentar a ação será produzido um catálogo, reunindo roteiro, personagens e conteúdos criados, além de um site, que contará com a memória do projeto, fotos e detalhamento do resultado das oficinas.Assim, nos termos do Art. 1º da Lei 8313/91, o projeto se insere de modo a: I. contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais;A proposta do projeto é contribuir para o livre acesso às crianças e adolescentes com deficiência ao pleno exercício dos direitos culturais na produção de jogos eletrônicos e na participação como beneficiários dos produtos do projeto._____________________________________________________Para cumprimento desta finalidade, o artigo dialoga com os seguintes objetivos, previsto no Art. 3º:I - incentivo à formação artística e cultural, mediante:c) instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos;Por meio do produto OFICINA/WORKSHOP/SEMINÁRIO AUDIOVISUAL.II - fomento à produção cultural e artística, mediante:b) edição de obras relativas às ciências humanas, às letras e às artes;Produção de um catálogo no produto Catálogo.V - apoio a outras atividades culturais e artísticas, mediante:c) ações não previstas nos incisos anterioresProdução de um sítio eletrônico do projeto.[1] https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2015-2018/2015/lei/l13146.htm[2] https://teyet-revista.info.unlp.edu.ar/TEyET/article/view/1290/1071

Estratégia de execução

1) As informações apresentadas das oficinas no cadastro da proposta, trata-se de indicações preliminares que serão objeto de discussão da equipe na etapa de pré-produção.

Especificação técnica

Produto principal: OFICINA/SEMINÁRIO AUDIOVISUALOFICINASMetodologia: A metodologia adotada é o pilar do projeto e foi desenhada para ser inclusiva, segura e produtiva. Ela se baseia em um ciclo de desenvolvimento em três fases, garantindo que as ideias sejam testadas e validadas antes de qualquer esforço de programação.Fase 1: Ideação e Prototipação em Papel. Nas oficinas iniciais, os participantes serão estimulados a criar universos, personagens e regras de jogos utilizando materiais de baixa tecnologia, como papel, canetas, desenhos e colagens. O Livox, ferramenta digital, será fundamental para que aqueles com limitações motoras ou de fala possam ditar suas ideias, escrever diálogos e descrever suas criações. O objetivo desta fase é gerar um protótipo em papel que possa ser "jogado" e testado de forma tátil e concreta, validando a diversão e a coerência da proposta.Fase 2: Protótipo Digital de Alta Definição e Validação. Uma vez que o protótipo de papel seja validado pelos próprios criadores, a equipe de desenvolvimento (programadores e designers) traduzirá as ideias para um protótipo digital interativo (mockup de alta definição). Este protótipo não é o jogo final, mas uma simulação visual e funcional que será novamente testada exaustivamente pelos participantes. Eles poderão interagir com as telas, testar os fluxos e dar feedbacks diretos, garantindo que a essência de sua criação foi capturada corretamente.Fase 3: Consolidação Criativa e Experimentação Digital. Após a validação dos protótipos desenvolvidos ao longo das oficinas, os participantes poderão realizar exercícios de experimentação digital, com apoio da equipe técnica, explorando de forma introdutória e educativa possibilidades de implementação das ideias criadas. Essa etapa tem caráter formativo e demonstrativo, voltado ao aprendizado, à reflexão sobre o processo criativo e à ampliação das habilidades dos participantes, não sendo obrigatória a finalização de jogos completos como produto final do projeto.Este método, que coloca a validação pelo usuário no centro de cada etapa, é um diferencial poderoso, pois ensina aos participantes noções de design, gestão de projeto e trabalho em equipe, em um ritmo que respeita suas necessidades individuais.Justificativa: Este projeto se justifica pela necessidade de criar espaços de inclusão efetiva para pessoas com deficiência, especialmente crianças e jovens no espectro autista, no universo da cultura digital. A proposta vai além do acesso ao consumo cultural, priorizando a democratização dos processos criativos por meio de oficinas formativas que respeitam o ritmo, o tempo e o processo cognitivo dos participantes.O diferencial da iniciativa está na metodologia pedagógica estruturada em três etapas progressivas (papel, protótipo digital e experimentação), que favorece a aprendizagem gradual, a expressão criativa e a construção coletiva de ideias. Essa abordagem permite que os participantes desenvolvam narrativas, personagens e conceitos de forma segura e acessível, com validação contínua ao longo das oficinas, mantendo-os no centro do processo criativo e decisório.Alinhado às diretrizes da Política Nacional de Cultura, o projeto utiliza a tecnologia como instrumento de mediação cultural e expressão artística, promovendo cidadania, diversidade e protagonismo de pessoas com deficiência. Ao valorizar o percurso formativo, a experimentação e a validação constante, a iniciativa se consolida como um modelo de ação cultural inclusiva, humana e consistente, com impactos formativos e culturais significativos.Carga Horária Total: 40 horasPúblico alvo: 20 crianças, adolescentes e jovens com deficiência, com especial atenção ao acolhimento de participantes no espectro autista estudantes ou beneficiários de baixa renda.Forma de seleção: A seleção será realizada por meio de parcerias estratégicas com instituições especializadas. As primeiras oficinas terão um caráter de ambientação e diagnóstico, permitindo à equipe pedagógica identificar os perfis, interesses e as potencialidades de cada participante, para então formar grupos de trabalho e direcionar as atividades de forma personalizada.Material pedagógico: Kits pedagógicos para uso prático nas oficinas. Considera-se papéis, canetas para protótipo inicial, demais materiais de consumo, além da locação de tablets essencial para que os alunos possam participar das oficinas. SEMINÁRIOCarga Horária: 4 horasPROGRAMAÇÃO PRELIMINARCredenciamento e Abertura OficialMostra de Resultados: Apresentação dos projetos pelos alunosIntervalo e NetworkingPalestra Magna e EncerramentoCarga Horária: 2 horas (1h30 de apresentação e 30min para debate com o público).O planejamento pedagógico completo encontra-se anexo.Produto secundário: CatálogoFormato: PDF Interativo Acessível e versão onlinePaginação estimada: Aprox. 40-50 páginasConteúdo visual: Fotografias das oficinas, artes conceituais dos alunos e design gráfico profissionalConteúdo textual: Apresentação, roteiros, sinopses, perfis dos criadores e ficha técnica.Distribuição: Gratuita, por meio do sítio eletrônicoProduto secundário: Sítio eletrônicoSua arquitetura de informação será composta pelas seguintes páginas:1. InícioApresentação geral do projeto, com vídeo institucional e chamadas para as principais seções.2. O ProjetoDetalhamento da missão, objetivos, metodologia e parceiros.3. CriaçõesGaleria de criações, onde cada jogo terá uma sub-página com seu roteiro completo, artes conceituais e créditos.4. BastidoresVideoteca com registros das oficinas e do seminário, e galeria de fotos do processo.5. O CatálogoPágina para visualização online e download do catálogo digital acessível.6. AcessibilidadeDeclaração de compromisso com a acessibilidade e detalhamento dos recursos implementados.7. Fale ConoscoFormulário de contato e informações da equipe.Os roteiros e as pesquisas criativas dos alunos serão o conteúdo central da página "Criações", garantindo o máximo de destaque e valorização ao trabalho produzido.

Acessibilidade

O projeto é focado nas pessoas com deficiência e, portanto, tem foco verdadeiramente inclusivo e acessível a pessoas com deficiência e com mobilidade reduzida. Para tal, implementará medidas de acessibilidade, em consonância com o Artigo 38 da Instrução Normativa nº 29/2026 nos:Produto principal: Oficina / Seminário audiovisualA) RECURSOS DE ACESSIBILIDADE NO ASPECTO ARQUITETÔNICO: O local de realização contará com rampas de acesso, elevador, banheiro acessível e portas ampliadas proporcionando acessibilidade arquitetônica.Item orçamentário: Não se aplica.B) RECURSOS DE ACESSIBILIDADE COMUNICACIONAL E DE CONTEÚDO:As atividades contarão com intérpretes de libras, audiodescrição no caso da inscrição de pessoas com deficiência visual e auditiva e linguagem acessível e objetiva.Haverá ainda um monitor PCD na equipe para acompanhamento.Importante pontuar que, no caso deste projeto, o público alvo são pessoas com deficiência e, portanto, todos os recursos que forem necessários serão disponibilizados no decorrer da produção das oficinas.Item orçamentário: Intérprete de libras, monitor PCD, nos custos vinculados de acessibilidade, divulgação e comunicação acessível.C) RECURSOS DE ACESSIBILIDADE PARA COMUNICAÇÃO E DIVULGAÇÃO ACESSÍVEIS:Comunicação direta com os parceiros em busca de instituições de apoio que atendam crianças, adolescentes e jovens com deficiência para realização das oficinas.Item orçamentário: Não se aplica.Produto secundário: CatálogoA) RECURSOS DE ACESSIBILIDADE NO ASPECTO ARQUITETÔNICO: Não se aplica.Item orçamentário: Não se aplicaB) RECURSOS DE ACESSIBILIDADE COMUNICACIONAL E DE CONTEÚDO:Plugin VLIBRAS;Compatibilidade com leitores de tela, como NVDA.Textos simples, objetivos e organizados.Item orçamentário: Profissional para inclusão das medidas em custos de acessibilidade, de comunicação e de divulgação acessíveis. C) RECURSOS DE ACESSIBILIDADE PARA COMUNICAÇÃO E DIVULGAÇÃO ACESSÍVEIS: O material de comunicação terá textos simples, objetivos e a informação de quais recursos de acessibilidade estão contidos no catálogo.Item orçamentário: Material de divulgação acessível nos custos vinculados de divulgação.Produto secundário: Sítio eletrônicoA) RECURSOS DE ACESSIBILIDADE NO ASPECTO ARQUITETÔNICO: Não se aplica.Item orçamentário: Não se aplicaB) RECURSOS DE ACESSIBILIDADE COMUNICACIONAL E DE CONTEÚDO:Plugin VLIBRAS;Compatibilidade com leitores de tela, como NVDA.Textos simples, objetivos e organizados.Vídeos com Libras, audiodescrição e legendaItem orçamentário: Profissional para inclusão das medidas em custos de acessibilidade, de comunicação e de divulgação acessíveis. C) RECURSOS DE ACESSIBILIDADE PARA COMUNICAÇÃO E DIVULGAÇÃO ACESSÍVEIS: O material de comunicação terá textos simples, objetivos e a informação de quais recursos de acessibilidade estão contidos no site.Item orçamentário: Material de divulgação acessível nos custos vinculados de divulgação.

Democratização do acesso

Em cumprimento ao Art. 41. da Instrução Normativa n° 29/2026, da Lei Federal de Incentivo à Cultura, como forma de democratização e acesso ao produto cultural resultante do projeto, o projeto será gratuito.Em complemento e em respeito ao Art.42, o proponente realizará a seguinte medida como forma de ampliação do acesso: V - realizar, gratuitamente, atividades paralelas aos projetos, tais como palestra.

Ficha técnica

Currículo resumido do Proponente:A Agora Eu Consigo é uma empresa brasileira especializada no desenvolvimento de tecnologias assistivas e soluções digitais acessíveis, com atuação nas áreas de educação, cultura digital e criação de conteúdos para pessoas com deficiência. A empresa desenvolve plataformas que permitem a autoria criativa por meio de interfaces inclusivas, integrando recursos de acessibilidade e inteligência artificial.A Agora Eu Consigo possui experiência consolidada em projetos formativos voltados à criação digital. Em parceria com a LEGO Foundation e a Prefeitura de Jaboatão dos Guararapes (PE), executou um projeto de formação criativa no passado que beneficiou aproximadamente 1.400 crianças autistas, que passaram a atuar como criadoras de jogos digitais e conteúdos interativos acessíveis. O projeto envolveu oficinas, metodologias inclusivas e uso de tecnologia assistiva aplicada à criação cultural.Essa iniciativa tornou-se referência nacional, sendo amplamente divulgada em redes de televisão e veículos de imprensa no Brasil, como exemplo de inovação, inclusão e protagonismo de pessoas com deficiência na cultura digital.Ações de responsabilidade da proponente:Função: Coordenação GeralResponsável pela gestão do processo decisório, incluindo atividade técnico-financeira, logística e documental, assegurando o cumprimento de prazos, normas e entregas pactuadas junto à Lei de Incentivo.Função: Coordenação PedagógicaCoordenador responsável pela elaboração da metodologia das oficinas, definição de eixos temáticos, roteiros e fluxos acessíveis para o público alvo do projeto, a ser definido na pré-produção e da equipe do proponente.Função: Consultor Técnico na fase de produçãoConsultor para desenvolvimento de conteúdos e templates de jogos acessíveis: Criação de modelos-base para uso pedagógico nas oficinas, incluindo roteiros estruturados, personagens acessíveis, elementos visuais com contraste adequado, interfaces de usuário inclusivas e templates de jogos adaptados. Esse material serve como ponto de partida para os participantes e assegura que todos tenham recursos acessíveis para iniciar seus projetos.Função: PalestranteUm especialista para palestra e debate sobre acessibilidade e narrativa em jogos no dia do seminário final.Função: Serviços de acessibilidadeAções de acessibilidade previstas em custos de divulgação e acessibilidade.Equipe da instituição Nome:Carlos Edmar PereiraEmpreendedor e especialista em tecnologia assistiva e inclusão digital, com atuação na concepção e desenvolvimento de projetos formativos voltados a pessoas com deficiência. É fundador da Livox, plataforma de comunicação e criação digital acessível, utilizada em contextos educacionais e culturais. Possui experiência na coordenação de oficinas e metodologias inclusivas que promovem expressão criativa, narrativa digital e protagonismo cultural de pessoas com deficiência, com participação em projetos de alcance nacional em parceria com instituições públicas e privadas.Nome: Paulo Henrique Araújo de Menezes RodriguesProfissional da área de gestão e operações, com experiência em planejamento, controle orçamentário e acompanhamento financeiro de projetos educacionais e tecnológicos. Atua como COO da Livox, sendo responsável por processos administrativos, organização financeira e monitoramento de indicadores. Possui experiência no apoio à execução de projetos formativos e culturais que envolvem tecnologia acessível, garantindo organização, viabilidade e conformidade na aplicação de recursos.Ações que não são de responsabilidade do proponente:FADURPECurrículo resumido:A Fundação de Apoio ao Desenvolvimento da Universidade Federal Rural de Pernambuco (FADURPE) é uma fundação de apoio com ampla experiência na atuação administrativa, financeira e operacional de projetos culturais, educacionais e de inovação, atuando em parceria com instituições públicas, privadas e do terceiro setor.Função: Coordenador das oficinas Coordenador responsável pela gestão de turmas, relatórios, logística e acompanhamento dos alunos durante a execução.Função: OficineirosResponsáveis pela condução de cada oficina, os profissionais da instituição FADURPE realizarão a preparação, a realização e o acompanhamento para turmas inclusivas.Função: Especialista consultorContratação de um especialista comportamental em crianças PCD para avaliar resultados formativos e o impacto inclusivo das oficinas, assegurando a efetividade das estratégias pedagógicas e de acessibilidade adotadas.Função: PalestranteUm especialista para palestra e debate sobre acessibilidade e narrativa em jogos no dia do seminário final.Função: Produção de relatório final na pós produçãoProdução de relatório final de impacto. Consolidação de resultados pedagógicos, indicadores de acessibilidade e relatório final.Função: Divulgação e acessibilidadeAções de divulgação e acessibilidade previstas em custos de divulgação e acessibilidade.Função: Administrativas Ações administrativas de assistência e assessoria previstas em custos de administração.SOFTEXCurrículo resumido:A Softex é uma organização de referência nacional no fomento à inovação, tecnologia e economia criativa, com ampla experiência na estruturação e execução de projetos de base tecnológica, incluindo iniciativas voltadas à formação, cultura digital e inclusão.No presente projeto, a Softex será responsável pelo desenvolvimento e manutenção da infraestrutura tecnológica, apoio técnico às plataformas digitais utilizadas nas oficinas, hospedagem e organização dos conteúdos produzidos, bem como pela implementação de recursos de acessibilidade digital necessários para o uso dos ambientes online relacionados ao projeto. Atuará também no suporte técnico para o site e para o catálogo digital acessíveFunção: Sistema digital IaaS / SaaS: Software e licenciamentoConfiguração e preparação de ambiente digital colaborativo e servidores para execução das oficinas. A adoção desse ambiente em nuvem elimina a necessidade de equipamentos físicos, reduz custos e assegura que toda a parte técnica necessária para a condução das oficinas esteja pronta desde o início do projeto.Função: Profissional: ProgramadorServiço especializado para desenvolvimento das ferramentas digitais usadas nas oficinas (prototipagem/roteirização). Os profissionais participarão das oficinas para adaptação das ferramentas.Função: Ações necessárias à produção do catálogoFunção: Ações necessárias à produção do Site.Função: Serviços de acessibilidadeAções de acessibilidade previstas em custos de divulgação e acessibilidade.AIBOXCurrículo resumido: A AIBOX é uma organização especializada no desenvolvimento e aplicação de soluções baseadas em inteligência artificial voltadas à criação de conteúdos digitais, inovação tecnológica e acessibilidade. Atua no apoio técnico a projetos que utilizam IA como ferramenta criativa e pedagógica em contextos formativos e culturais.Função: Consultoria técnica na fase de pré produçãoConsultoria técnica especializada para criação e ajuste dos modelos da AIBOX, visando à geração de ideias, personagens e roteiros de jogos acessíveis durante as oficinas.Função: Consultores técnicos na fase de produçãoConsultores técnicos especializados para ajuste e operação dos modelos de IA utilizados em sala, garantindo que os participantes possam gerar personagens, roteiros, cenários e elementos sonoros acessíveis em tempo real. Esses profissionais atuam diretamente durante as oficinas, apoiando educandos e instrutores no uso da tecnologia e garantindo o pleno funcionamento das ferramentas.

Providência

Abertura de conta bancária de livre movimentação em 17/03/2026. Solicitamos ao proponente que compareça a sua agência de relacionamento e faça a regularidade do cadastro com a apresentação de documentos e assinaturas (conformidade das contas). Para que seja possível prosseguir com o recebimento de aporte e a transferência de recursos.