| CNPJ/CPF | Nome | Data | Valor |
|---|---|---|---|
| 11137051000186 | INTERBELLE COMERCIO DE PRODUTOS DE BELEZA LTDA | 1900-01-01 | R$ 749,0 mil |
| 60476884000187 | Mahle Metal Leve S.A | 1900-01-01 | R$ 300,0 mil |
XBOOM é a segunda edição do projeto que promove ciclos formativos virtuais na área de desenvolvimento de games, com conteúdos básicos e iniciais, para jovens a partir de 12 anos, em plataforma própria. O projeto propõe a realização de dois ciclos de cinco meses e, como produto secundário, um evento presencial como culminância, com painéis/palestras e competicação de criação de jogos (Game Jam). Como contrapartida social, encontro on line sobre jogos eletronicos e educação para professores e alunos da rede pública.
Videoaulas intermediárias e avançadas com foco na capacitação de pessoal para o campo dos jogos eletrônicos, com foco em temas variados, tendo como culminância um evento com 12 palestras e uma Game Jam. Como contrapartida social, três encontros que tratam dos jogos eletrônicos como ferramenta de transformação social.
Objetivo geral: Realizar um ciclo de 10 meses de videoaulas intermediárias e avançadas na áre de jogos eletrônicos, e um evento com palestras/painéis e Game Jam, objetivando colaborar com a formação de pessoal para o setor audiovisual de jogos eletrônicos. Objetivos específicos: Oferecer um total de 36 videoaulas, em um ciclo de 10 meses para um público interessado no campo do audiovisual e jogos eletrônicos; Realizar um total de 12 palestras e uma competição de jogos eletrônicos, em um evento, para um público interessado no campo do audiovisual e jogos eletrônicos; Fomentar a cultura e a formação no campo dos jogos eletrônicos (Portaria MinC nº 116 de 29/11/2011), em seu artigo 1, no item k; Colaborar para ocupação criativa da cidade do Rio de Janeiro; Realizar como contrapartida social encontros oferecidos para um público de pelo menos 50% de professores e alunos de escolas públicas.
O projeto toca diretamente na importância de se tratar os jogos eletrônicos como parte fundamental da cultura digital do país. O Brasil é um dos maiores consumidores de jogos eletrônicos, porém ainda muito no campo da operação e pouco no campo da produção/desenvolvimento de jogos. O projeto é completamente cultural pois ativa formação na área de games, considerado cultura no campo audiovisual, promovendo formação tanto na área de programação de games e gameficação, quanto na área de arte (criação de personagens, design de games, etc. ). O projeto baseia-se, primeiramente, na possibilidade que nos dá a Portaria MinC nº 116 de 29/11/2011, em seu artigo 1, no item k, que inclui jogos eletrônicos como segmento cultural integrante das áreas de representação da CNIC: https://www.legisweb.com.br/legislacao/?id=231018 Bem, entendido esse ponto, passamos para a Lei n° 8.313/1991 em si, em seu artigo 3, onde podemos destacar o item em que se enquadra a proposta: I - incentivo à formação artística e cultural, mediante: c) instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos. Se enquadra também no artigo 1: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; IX - priorizar o produto cultural originário do País - a formação estimula o desenvolvimento de games em território nacional, desenvolvido por brasileiros. O setor de jogos eletrônicos é um dos que mais cresce no campo do audiovisual, porém, projetos para capacitação de pessoal para a área ainda são escassos. O projeto trará importantes especialistas convidados para três dias de palestras focadas em temas diversos na área de jogos eletrônicos, além de oferecer formação básica e inicial no campo de desenvolvimento de games, para um público jovem que em sua maioria é basicamente "operário" de tecnologia e não criador dela. O projeto dará prosseguimento ao trabalho já iniciado em 2021 formando novos jovens e oferecendo uma nova edição do evento com palestras e Game Jam.
Prezado analista, adicionamos a quantidade de público beneficiado no Plano de Distribuição e no orçamento constam dois mediadores e intérprete de LIBRAS que atendem as deficiências destacadas no campo acessibilidade. Todos os custos estão ali no orçamento. Obg. ______ Quanto a Lei 8.313/1991: Bem, entendido esse ponto, passamos para a Lei n° 8.313/1991 em si, em seu artigo 3, onde podemos destacar o item em que se enquadra a proposta: I - incentivo à formação artística e cultural, mediante: c) instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos. Se enquadra também no artigo 1: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; IX - priorizar o produto cultural originário do País - a formação estimula o desenvolvimento de games em território nacional, desenvolvido por brasileiros. ________ O projeto se enquadra na categoria de educativos em geral e, conforme a IN: I - o custo per capita, ou seja o Valor por Pessoa Beneficiada (Anexo I) do produto, dos bens e/ou serviços culturais será de até R$ 250,00 (duzentos e cinquenta reais), podendo ser computados os quantitativos totais previstos para os produtos secundários, excetuando-se sítio da Internet e TV aberta; § 1º Considera-se um mesmo proponente a pessoa física que também se constitua como tipos empresariais EI e EIRELI ou sócio das demais pessoas jurídicas ou as pessoas jurídicas que possuam sócios em comum ou que participem do mesmo grupo empresarial. § 2º Os limites do inciso I do caput não serão aplicados a projetos de: I - planos anuais e plurianuais de atividades; II - patrimônio cultural material e imaterial; III - museus e memória; IV - conservação, construção e implantação de equipamentos culturais de reconhecido valor cultural pela respectiva área técnica do Ministério da Cidadania; e V - construção e manutenção de salas de cinema e teatro em municípios com menos de 100.000 (cem mil) habitantes. § 3º Limitado ao valor da carteira, aplica-se o valor máximo de R$ 6.000.000,00 (seis milhões de reais) por projeto de: I - inclusão da pessoa com deficiência, educativos em geral, prêmios e pesquisas; II - óperas, festivais, concertos sinfônicos, desfiles festivos e corpos estáveis; III - datas comemorativas nacionais com calendários específicos; e IV - eventos literários, ações de incentivo à leitura e exposições de artes visuais. § 4º O limite definido no inciso II do caput não se aplica aos projetos que visem a proteção do patrimônio cultural material e imaterial, museus e memória, planos anuais e plurianuais, restauração de obras de arte, inclusão da pessoa com deficiência, óperas, desfiles festivos, educativos em geral, prêmios e pesquisas, manutenção de corpos estáveis, produção de obras audiovisuais, realizados em espaços com até 150 (cento e cinquenta) lugares e construção ou manutenção de salas de cinema e teatro em municípios com menos de 100.000 (cem mil) habitantes.
Produto principal: Palestras e videoaulas | Plano de execução e pedagógico: Criar jogos é um projeto de alfabetização digital e cultura de produção de jogos composto por um ciclo de formação gratuita, que visa popularizar a produção digital, as linguagens de criação e a tecnologia. O projeto desenvolve habilidades e competências alinhadas à BNCC (Base Nacional Comum Curricular), por meio de atividades educativas virtuais e presenciais nos laboratórios dos polos. Desse modo, o projeto permite que 4 das 10 competências gerais propostas pela BNCC possam ser alcançadas (Conhecimento; Pensamento científico, crítico e criativo; Comunicação; e Cultura Digital), além de capacitar jovens para o novo mercado de trabalho. Tipo de experiência educativa: assíncrona – ou seja, os alunos entram em ambiente virtual e escolhem a opção de assistir as videoaulas e realizar desafios e quizes podendo concluir antes de 10 meses a experiência formativa. Objetivo: Despertar o jovem para possibilidades de atuação e formação no desenvolvimento de jogos digitais, visto a crescente demanda do setor, nos níveis intermediário e avançado.Público beneficiário e forma de seleção: pessoas de todas as idades, a partir de 12 anos, interessadas no mercado e campo do audiovisual e dos jogos eletrônicos. O público terá acesso às atividades através de ingressos adquiridos previamente e cadastro em portal do projeto no caso das videoaulas. Regiões beneficiadas pelas videoaulas em ambiente on line: especialmente (não estritamente) Camaçari e São Gonçalo dos Campos na Bahia, Mogi Guaçu em São Paulo e Rio de Janeiro, no caso das palestras. Mobilização de alunos: a mobilização se dá pela comunicação do projeto e, especialmente, através de parcerias com Secretarias de Educação (estaduais e municipais) das regiões de interesse do projeto que mobilizam os seus alunos com ampla divulgação. Além disso, ao final do processo, o projeto ainda doa as videoaulas às Secretarias de Educação para que as escolas as distribuam à sua maneira para os alunos em processos educativos e experiências próprias on line de ensino. Através dessa estratégia também garantimos a distribuição do produto cultural, para além das videoaulas em nossa plataforma on line. Ou seja, as Secretarias de Educação também distribuem o produto a sua maneira além da oferta de distribuição do projeto, que é em ambiente on line. Período de realização/ensino com as videoaulas: setembro de 2022 a junho de 2023, podendo se concluído pelos alunos com menos tempo, já que a formação é assíncrona. Local, estrutura e recursos: o espaço ainda será definido para a realização das palestras, que acontecerá na semana da Game Jam. Haverá transmissão via streaming pela internet para um grande público (para ampliar a distribuição do produto contribuindo assim para se chegar ao público pretendido) e assentos para os presenciais. Prevemos atingir cerca de 1.000 pessoas no total nas palestras. As videoaulas on line acontecerão em plataforma de ensino à distância, prevendo atingir cerca de 2.000 alunos na formação virtual. Plano de execução Sobre as palestras: terão cerca de 45 min, com acesso gratuito, divididas em 3 dias de eventos (cerca de 4 palestras por dia). Os temas ainda serão definidos ao decorrer do projeto junto aos parceiros da Coordenação e produção de conteúdo. Porém, os temas giram em torno dos módulos das videoaulas: alfabetização digital, cultura de jogos, roteiro e narrativa. Etc. GAME JAMCompetições que acontecem logo após as palestras com equipes de alunos que desenvolverão um jogo. Teremos pelo oito equipes de seis alunos competindo e uma premiação ao final. VIDEOAULAS (36 videoaulas intermediárias e avançadas no campo de desenvolvimento de jogos eletrônicos): Módulo Alfabetização Digital (4 videoaulas dentre intermediárias e avançadas, quizes e desafios para os alunos em ambiente on line) - Expor metodologias do curso; iniciar a familiaridade com a plataforma, com o uso do computador e engajar os participantes. Módulo Cultura de jogos (5 videoaulas dentre intermediárias e avançadas, quizes e desafios para os alunos em ambiente on line) - Apresentar a cultura de jogos, demonstrar o lugar dos jogos nas nossas vidas, apresentar as dinâmicas para criação de jogos e introduzir principais habilidades. Módulo Roteiro e narrativa (5 videoaulas dentre intermediárias e avançadas, quizes e desafios para os alunos em ambiente on line) - Elaborar o roteiro do jogo, contemplando aprofundamento de personagens e narrativa, construção do universo, da progressão do enredo do jogo. Módulo Programação (5 videoaulas dentre intermediárias e avançadas, quizes e desafios para os alunos em ambiente on line) - Compreender a lógica de funcionamento da máquina; aprender e ser apto a leitura da linguagem de desenvolvimento de jogos; criar códigos iniciais de programação. Módulo Edição de som (5 videoaulas dentre intermediárias e avançadas, quizes e desafios para os alunos em ambiente on line) - Desenvolver o mapa sonoro do jogo, utilizando estudo de som diegético e não diegético. Módulo Game design (5 videoaulas dentre intermediárias e avançadas, quizes e desafios para os alunos em ambiente on line) - Planejar o design e a estrutura dos elementos do jogo, utilizando as ferramentas de roteiro, narrativa e programação; testagem e análise de jogabilidade. Módulo Arte e Interface (5 videoaulas dentre intermediárias e avançadas, quizes e desafios para os alunos em ambiente on line) - Produzir o visual básico do jogo, desde a ideia até a execução, incluindo a estética e a ambientação do game. Módulo Protótipos (5 videoaulas dentre intermediárias e avançadas, quizes e desafios para os alunos em ambiente on line) - Criar protótipos originais de jogos, desenho de projeto, planejamento de construção e formalização de projeto, aplicando práticas voltadas ao mercado de jogos. As videoaulas possuirão em média 15 min e contarão com tradução em libras. Formas de avaliação:Haverá mediador e tutor de ensino on line avaliando os desafios e trabalhos produzidos atribuindo pontos durante a experiência de aprendizado com as videoaulas. Currículo dos responsáveis:Flavia Giffoni - Coordenação PedagógicaMestre em Avaliação, especialista em Educação a Distância e graduada em Letras, atua há 10 anos no planejamento, desenvolvimento e gestão de projetos educacionais na modalidade a distância. Com experiência em soluções educacionais de inovação pedagógica, formação docente, novas tecnologias, gamificação e metodologias híbridas, nos âmbitos público, privado e governamental, propõe metodologias que ampliem a experiência de aprendizagem nos diferentes espaços virtuais. Lennon Medeiros - Produção de conteúdoLennon Medeiros faz Ciências Sociais na Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro. Trabalha territorializando o acesso às novas tecnologias e integrando o serviço público a ferramentas digitais de gestão, na Visão Coop. Estudou Mídias Digitais no NAVE e Letras na PUC. É um dos realizadores do CINE Qm2, organizou sessões nas periferias de Queimados – incluindo o São Simão, favela com maior índice de violência na Baixada. Escreveu as propostas de Governo Aberto e Emprego da Agenda Queimados 2030. Trabalha na Casa Fluminense como articulador local na Baixada Fluminense. Visao Coop - Produção de conteúdoSomos um laboratório cooperativo, desenvolvemos tecnologias sociais para a Baixada Fluminense. Criamos ferramentas digitais de baixo custo e alto impacto, implementando soluções de forma independente para o desenvolvimento territorial ___________________________________________________Produto secundário:Encontros - contrapartida social presencial e gratuita. Três encontros de 45 minutos entre jovens de 14 a 30 anos, sendo a maioria estudantes, sendo que, pelo menos, 50% serão de instituições públicas de ensino (público distinto do produto principal, que é mais focado no público adulto e não necessariamente estudante. Ou seja, já no mercado de trabalho e prestes a entrar).
Produto principal: Videoaulas: cada videoaula contará com as seguintes acessibilidades: Para pessoas com deficiências auditiva e intelectual: mediador para auxiliar o processo e intérprete de LIBRAS. Produto secundário: Palestras - cada dia de palestra contará com as seguintes acessibilidades: Para pessoas com deficiência visual e intelectual: mediador para auxiliar no processo; Para pessoas com deficiência auditiva: haverá intérprete de Libras; Para pessoas com deficiência física e mobilidade reduzida: o projeto estimulará a acessibilidade arquitetônica nos locais contemplados pelo projeto. Contrapartida social: Encontros - cada dia de encontro contará com as seguintes acessibilidades: Para pessoas com deficiência visual e intelectual: mediador para auxiliar no processo; Para pessoas com deficiência auditiva: haverá intérprete de Libras; Para pessoas com deficiência física e mobilidade reduzida: o projeto estimulará a acessibilidade arquitetônica nos locais contemplados pelo projeto.
Produto principal: Videoaulas: I - doar, além do previsto na alínea "a", inciso I do artigo 20, no mínimo, 20% (vinte por cento) dos produtos resultantes da execução do projeto a escolas públicas, bibliotecas, museus ou equipamentos culturais de acesso franqueado ao público, devidamente identificados; (doação de parte das videoaulas gravadas como material digital para escolas) Produto secundário: Palestras: III - disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino e de outros eventos de caráter presencial, sem prejuízo do disposto no § 2º do art. 22; contrapartida social presencial e gratuita - 6 encontros. Tema: encontro sobre importância dos jogos eletronicos na educação para professores e alunos da rede pública. O acesso será gratuito e, cumpriremos com o seguinte item: II - oferecer transporte gratuito ao público, prevendo acessibilidade à pessoa com deficiência ou com mobilidade reduzida e aos idosos;
Gerenciamento técnico-administrativo-financeiro - Burburinho Cultural Priscila Seixas - Coordenação Geral (Burburinho Cultural - proponente)Doutoranda em Mídia e Cotidiano pela UFF, Mestre em Ciência da Arte pela UFF, Bacharel em Produção Cultural pela UFF. Empreendedora desde sempre, abriu a Burburinho Cultural em 2006 e atua como gestora de projetos culturais incentivados, operando nas leis de incentivo à cultura federal, estaduais e municipais. Do Rio de Janeiro para o mundo, hoje trabalha com projetos em outros estados, realiza exposições itinerantes e tem como um dos seus principais clientes cooperações internacionais. Já esteve a frente da gestão dos principais espaços de cultura da cidade maravilhosa – Sala Baden Powell, Sala Sidney Miller e Teatro Cacilda Becker. Ganhou o premio de uma das melhores iniciativas sócio culturais do estado em 2011 com o projeto Cordel com a corda toda. Em 2016 assumiu a programação e a sociedade do Casarão Floresta – reduto da música carioca. Desde 2009 atua como professora do Senac Rio, atuando como coordenadora da pós EaD em Gestão Culturais e Artes Visuais e hoje como professora da Faculdade de Tecnologia em Hotelaria.Thiago Ramires - Coordenação GeralFormado em Produção Cultural pela UFF e Mestre em Comunicação e Cultura pela ECO Pós-UFRJ com pesquisa de Graduação e Mestrado no campo da indústria da música e construção do ídolo pop. É Gerente de projetos da Burburinho Cultural desde 2010 e já atuou como educador em diversos cursos na área, incluindo PRONATEC, IFRJ e no DEGASE, a antiga FEBEM. Foi responsável pela concepção e Direção de produção dos projetos de residência artística, no RJ, da Sala Baden Powell, Sala Sidney Miller e, em SP, Sala Guiomar Novaes, além de ter criado e coordenado diversos projetos, desde eventos até ações e programas culturais de maior complexidade. Flavia Giffoni - Coordenação PedagógicaMestre em Avaliação, especialista em Educação a Distância e graduada em Letras, atua há 10 anos no planejamento, desenvolvimento e gestão de projetos educacionais na modalidade a distância. Com experiência em soluções educacionais de inovação pedagógica, formação docente, novas tecnologias, gamificação e metodologias híbridas, nos âmbitos público, privado e governamental, propõe metodologias que ampliem a experiência de aprendizagem nos diferentes espaços virtuais.Camille Dias - ProduçãoApaixonada pelo que faz, acredita que sua vocação é tirar as coisas do papel. Bacharel em Produção Cultural pela Universidade Federal Fluminense, atua desde 2012 na área de gestão e produção executiva de projetos e eventos de entretenimento, culturais e corporativos. Já teve passagens pelo Sesc Rio, atuou como Supervisora de Entretenimento nas Olimpíadas Rio2016 e realizou eventos para grandes empresas como TV Globo, Adidas e Netflix. Recentemente se aprofundou na área de Marketing e Branding, fazendo parte da equipe das marcas Domino’s Pizza Brasil, Spoleto e Koni. Movida a desafios, está sempre em busca de desenvolvimento e acredita que toda hora é hora de aprender e compartilhar saberes Lennon Medeiros - Produção de conteúdoLennon Medeiros faz Ciências Sociais na Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro. Trabalha territorializando o acesso às novas tecnologias e integrando o serviço público a ferramentas digitais de gestão, na Visão Coop. Estudou Mídias Digitais no NAVE e Letras na PUC. É um dos realizadores do CINE Qm2, organizou sessões nas periferias de Queimados – incluindo o São Simão, favela com maior índice de violência na Baixada. Escreveu as propostas de Governo Aberto e Emprego da Agenda Queimados 2030. Trabalha na Casa Fluminense como articulador local na Baixada Fluminense. Visao Coop - Produção de conteúdoSomos um laboratório cooperativo, desenvolvemos tecnologias sociais para a Baixada Fluminense. Criamos ferramentas digitais de baixo custo e alto impacto, implementando soluções de forma independente para o desenvolvimento territorialLevy dos Santos - mediaçãoFormado técnico em eletrotécnica pelo IFRJ Paracambi. Programador e desenvolvedor Digital pela Visão Coop. Desempenho funções administrativas na Associação de Amigos do Paraíso, uma entidade civil sem fins lucrativos, voltada para o desenvolvimento social. Com experiência e inclinação para a área pedagógica, tendo trabalhado como mediador no Projeto XBOOM e atualmente como monitor de alunos e auxiliar de práticas de laboratório no IFRJ Paracambi.Criação e realização de acessibilidades - Instituto INCLUIR: https://institutoincluir.com.br/
DILIGÊNCIA NA ANÁLISE PREDITIVA RESPONDIDA PELO PROPONENTE.