| CNPJ/CPF | Nome | Data | Valor |
|---|---|---|---|
| 01335341000180 | Portonave S/A - Terminais Portuários de Navegantes | 1900-01-01 | R$ 150,0 mil |
| 14239192000106 | Inca Tecnologia de Produtos e Servicos LTDA | 1900-01-01 | R$ 115,0 mil |
| 02738361000165 | SOCIEDADE DE EDUCACAO DO VALE DO IPOJUCA LTDA. | 1900-01-01 | R$ 84,3 mil |
| 07912676000109 | DAMASIO EDUCACIONAL LTDA | 1900-01-01 | R$ 8,4 mil |
Produção de um jogo educativo Gratuito Web e Mobile(iOS e Android) intitulado "Voz dos Oceanos", com objetivo de criar uma cultura de (Art 18. §3º, Inciso G ) preservação do patrimônio cultural material e imaterial ambiental brasileiro, que contribua para evitar que os oceanos, as praias, a vida marinha e seres humanos sofram com a poluição. O jogo fará parte da vertical de educação gamificada do Voz dos Oceanos da Família Schurmann que está em viagem pelo mundo documentando o impacto de resíduos plásticos nos mares, rios e oceanos; apresentando iniciativas e soluções de comunidades e instituições; e conscientizando a população sobre a importância da preservação.
Produto: Jogo Digital Mobile (Android e IOS) e Web O Game é o produto principal e tem o objetivo de disseminar a mensagem de conscientização de preservação do meio-ambiente marinho com foco na poluição plástica de forma pedagógica com conteúdo de conscientização atrelado a uma narrativa lúdica com mecânicas engajantes para atrair e manter o público-alvo constantemente interessado no jogo. Narrativa: Na história, o personagem principal do game é um adolescente de 11 anos que assiste a uma palestra da Família Schurmann e após ser impactado pelas informações e conceitos apresentados, decide que precisa fazer a sua parte na preservação dos oceanos. Começa então uma jornada recolhendo resíduos plásticos por famosas praias brasileiras, seguindo o roteiro que o veleiro Kat está realizando na viagem do Projeto Voz dos Oceanos. No estilo Runner, o jogo cria uma sensação de percurso que precisa ser completado, e a cada etapa percorrida o jogador desbloqueia novas fases com animações de perfil de conscientização do meio ambiente que serão apresentadas por personagens ilustrados do Vilfredo e da Heloisa Schurmann. Missões específicas e conquistas especiais serão introduzidas no game com o objetivo de manter o jogador engajado em sua jornada ecológica, além de Fases no estilo visual novel nas quais ele conhecerá locais que trabalham direta e indiretamente com a preservação marinha e que foram visitados pela Família Schurmann no projeto Voz dos Oceanos. Espaços lúdicos serão criados, como um Museu dos Oceanos, aumentando a conexão entre realidade e ficção e proporcionando a abordagem de vários temas educacionais sobre espécies da fauna e flora marinhas. Temática: O jogo digital gratuito, objeto principal deste projeto, faz parte da vertical de educação gamificada do Projeto Voz dos Oceanos, estando desta forma vinculado aos resultados e repercussões do projeto ganhando visibilidade e consistência por estar associado a um escopo maior de ações de preservação ambiental que incluem a Viagem de 02 anos no veleiro Kat partindo do Brasil(agosto de 2021) e terminando na Nova Zelândia(agosto de 2023); Visitas à ONG’s e comunidades que realizam atividades de preservação ambiental marinha; episódios televisivos exibidos no programa Fantástico da Rede Globo, e no canal OFF de TV por assinatura; site na internet www.voiceofftheoceans.com e www.vozdosoceanos.globo.com ; entre outras ações como palestras, vídeos publicados em redes sociais, etc... Uma vez executada a proposta aqui apresentada, outros jogos e ações educacionais serão implementadas para dar a continuidade que o tema necessita a fim de produzir um legado de resultados concretos na criação de uma cultura de valorização e preservação do meio ambiente marinho de forma a compelir a sociedade em um movimento de entendimento da interdependência existente entre os seres humanos e os oceanos. Em relação à informações técnicas, o jogo será desenvolvido e publicado com acesso gratuito nas versões Web - para computadores desktops e notebooks; e na versão Mobile para Smartphones Android(Google) e Iphone(IOS). Classificação Indicativa: Livre - para a utilização por crianças, adolescentes, jovens e adultos.
OBJETIVO GERAL: De acordo com o Artigo 2º do Decreto 10.755 de 26/07/21, inciso IV - "promover a preservação e o uso sustentável do patrimônio cultural brasileiro em sua dimensão material e imaterial"; o Objetivo Geral é criar uma cultura de valorização e preservação do patrimônio cultural ambiental, das riquezas do ambiente e da vida marinha por meio da conscientização educacional de crianças e adolescentes, jovens e adultos promovida pelo Game Voz dos Oceanos de forma lúdica e gamificada gerando um legado ambiental para as futuras gerações. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: A) Produto JOGO DIGITAL MOBILE(Android e IOS) E WEB GRATUITO: Produzir, publicar e disponibillizar gratuitamente para todo o público brasileiro um jogo digital Mobile(Android e IOS) e Web(Desktop e Notebooks) no estilo Endless Runner, que apresenta de forma lúdica, com uma narrativa contextualizada, os conceitos de preservação do meio ambiente e da vida marinha, das praias e oceanos, reservas e áreas de proteção ambiental marinhas e costeiras. 1) Iniciar e concluir as etapas de pré-produção, produção, e pós-produção do jogo para as plataformas digitais mobile Android e IOS e no ambiente Web. 2) Publicar o Jogo Digital mobile nas lojas de aplicativos Google e Apple; 3) Publicar a versaão Web do jogo no sítio com endereço www.vozdosoceanos.com.br/game 2) Alcançar a marca de 20.000 downloads nas versões mobile, e a marca de 10.000 acessos na versão Web, após seis meses do lançamento.
Lei 8.313/91 Artigo 1º - Inciso VI. preservar os bens materiais e imateriais do patrimônio cultural e histórico brasileiro; Pois o jogo Voz dos Oceanos tem por objetivo primário construir uma cultura de preservação do meio ambiente marinho e regiões costeiras do Brasil, bem material e imaterial do patrimônioa nacional, que tem mais de 8.000 quilômetros de litoral, com uma das maiores diversidades de fauna e flora do mundo, contribuindo para evitar que as previsões em relação à poluição de resíduos plásticos nos oceanos se concretizem e destruam esse patrimônio material e imaterial dos brasileiros. Em consonância com os objetivos da Lei Rouanet de proteger as expressões culturais, salvaguardar os modos de criar e fazer da sociedade brasileira, preservar os bens imateriais, e estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, entendemos que a produção do jogo contribui com os resultados planejados pelo projeto Voz dos Oceanos. A Família Schurmann entende que somente por meio de uma mudança cultural de comportamento poderemos fazer com que as atitudes das novas gerações evitem uma catástrofe ambiental anunciada de acordo com dados estatísticos e históricos que seguem abaixo apresentados. Entende também que, além das iniciativas e esforços realizados e ainda por realizar pelo projeto que contempla uma viagem de 02 anos, que teve início em 2021 saindo de Santa Catarina, passando por todo o litoral brasileiro, atravessando o Oceano Pacífico e terminando em 2023 na Nova Zelândia, um jogo digital pode contribuir em muito para a disseminação dos conceitos de preservação propostos junto ao público infantojuvenil. As informações a seguir apresentam de forma resumida o tamanho do problema que temos que enfrentar em nome de um mundo livre da poluição do plástico: De acordo com o relatório "Da Poluição à Solução: Uma Análise Global sobre Lixo Marinho e Poluição Plástica", divulgado em outubro de 2021 pelo Programa das Nações Unidas para o Meio Ambiente _ PNUMA, "o plástico representa 85% dos resíduos que chegam aos oceanos e adverte que até 2040, os volumes de plástico que fluem para o mar quase triplicarão, com uma quantidade anual entre 23 e 37 milhões de toneladas. Isto significa cerca de 50 kg de plástico por metro de costa em todo o mundo". Testemunha ocular do que ocorre nos oceanos do planeta, desde o final dos anos de 1990, a Família Schurmann vem observando, in loco, a crescente invasão de plástico apontada em estudos recentes, como os mencionados. Inconformada e disposta a reverter este cenário, lidera a Voz dos Oceanos, iniciativa para conscientizar a população mundial a respeito do lixo nos oceanos, incluindo uma expedição marítima que tem o apoio mundial do próprio PNUMA. Entre agosto de 2021 e novembro de 2023, os tripulantes do veleiro Kat passarão por cerca de 65 destinos nacionais e internacionais, entre Brasil e Nova Zelândia A iniciativa _ que também conta com a Plastic Soup Foundation entre seus apoiadores internacionais _ tem o intuito de testemunhar e registrar a poluição nos mares e navegar em busca de soluções inovadoras para combater esse problema. Levar informação de forma lúdica e por meio de ferramentas adequadas aos hábitos comportamentais dos jovens, como os games, é conscientizar, fortalecer e engajar um público com alto poder de multiplicação e mobilização. Eles são o futuro do planeta e serão os primeiros beneficiados pela onda da transformação que a Voz dos Oceanos defende, inclusive com uma parceira ativa da campanha Mares Limpos do Programa das Nações Unidas para o Meio Ambiente. Lei 8.313/91 Art. 3° Para cumprimento das finalidades expressas no art. 1° desta lei, os projetos culturais em cujo favor serão captados e canalizados os recursos do Pronac atenderão, pelo menos, um dos seguintes objetivos: IV - estímulo ao conhecimento dos bens e valores culturais, mediante:a) distribuição gratuita e pública de ingressos para espetáculos culturais e artísticos; O jogo digital eletrônico está presente no rol de produtos culturais atendidos, e pelo fato do Produto deste Projeto, o Jogo Digital Voz dos Oceanos, ser inteiramente gratuito para a população entendemos a necessidade do uso do Mecanismo de Incentivos a Projetos Culturais. Decreto 10.755 de 26/07/21 - Artigo 2º, Inciso VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; Inciso IX - priorizar o produto cultural originário do País. Com uma amplitude de acesso muito maior do que a indústria da música e do cinema, o jogo digital é um produto audiovisual que está inserido no segmento industrial da Economia Criativa. A produção e difusão de bens culturais promove a geração de emprego, impostos e renda, fomentando o crescimento de uma indústria cultural nacional.
O produto será um jogo educativo digital publicado nas versões Web e Mobile (iOS/Android), contendo diferentes fases com mecânicas engajantes e uma dinâmica divertida desenvolvida especificamente para proporcionar ao público-alvo uma experiência lúdica de aprendizagem e conscientização com o propósito de desenvolver uma cultura de conservação ambiental marinha. Na narrativa o jogador é um estudante que assistiu uma palestra da Família Schurmann em sua escola e foi impactado de forma positiva em relação à conscientização sobre a preservação do meio ambiente marinho. Ele decide então fazer a sua parte e inicia uma jornada pelas praias do litoral brasileiro realizando atividades de preservação ambiental marinha que irão proporcionar uma evolução de experiência e aprendizado. O jogo tem diversas Fases e os cenários de cada Fase serão praias famosas do litoral brasileiro valorizando suas belezas naturais e particularidades, de maneira que o jogo em si será uma viagem de conhecimento do patrimônio natural do Brasil. As praias são o principal ponto de interação da maioria das pessoas com os oceanos e entendendo a importância do conceito “conhecer para preservar”, o jogo se propõe a apresentar para o público-alvo como os resíduos plásticos podem impactar negativamente essa riqueza que pertence a todos nós e por isso somos todos responsáveis pela sua conservação. O roteiro do jogo seguirá a orientação utilizada pela Família Schurmann com veleiro Kat, seguindo do sul do Brasil para a região sudeste e na sequência passando pela região nordeste e pela região norte. Praias como da Joaquina em Florianópolis; Guarujá em São Paulo, Ipanema e Copacabana no Rio de Janeiro; Guarapari no Espírito Santo; Praia de Itapoã em Salvador; da Boa viagem em Recife; da Baía do Sancho em Fernando de Noronha, serão algumas das praias contempladas nos cenários das Fases do jogo. O jogo será composto por duas mecânicas principais que visam estabelecer uma conexão entre a diversão narrativa lúdica e a exposição de conteúdo educacional, desta forma o jogo intercala momentos de ação com as mecânicas de runner, mecânicas de exploração, e a exposição de vídeos, animações e textos com o conteúdo de conscientização ambiental marinho. As especificações de mecânicas, navegação, interfaces com usuário e evolução de fases serão explicadas a seguir: Mecânica 1 - Endless Runner Nesse tipo de mecânica o smartphone é utilizado na orientação vertical, o personagem é visto de costas seguindo sempre para a frente e deve completar um percurso de tamanho indefinido, com obstáculos que são gerados de forma aleatória, de modo que o jogador possa repetir a mesma Fase inúmeras vezes e sempre obter uma experiência diferente. Esse tipo de mecânica combina muito bem com a narrativa do projeto e serão desenvolvidas dois tipos de dinâmicas com objetivos pedagógicos distintos. Na primeira dinâmica, o personagem correrá na linha limítrofe entre a areia da praia e as ondas do mar recolhendo os resíduos plásticos que são deixados por banhistas. Desta forma demonstraremos como o lixo produzido pelo ser humano invade os oceanos poluindo a natureza. Na segunda dinâmica, o personagem será um mergulhador que percorre o fundo do mar recolhendo os resíduos que não são vistos pela maioria das pessoas, mas que afetam a vida marinha causando problemas graves para os animais, inclusive a morte. Em ambas dinâmicas o jogador deverá recolher resíduos plásticos(garrafas pet, copos, canudos, sacolas, etc...) durante seu percurso, desviando de elementos que servirão de obstáculos, tais como peixes, ouriços, pedras, caranguejos, banhistas, cadeira e sombrinha de praia, vendedores ambulantes, etc… Os resíduos plásticos serão contabilizados em peso e poderão ser trocados por moedas do jogo, valorizando o conceito de reciclagem. Por exemplo: cada quilo de plástico recolhido equivale a 10 moedas. Para incentivar a rejogabilidade e reforçar a mensagem pedagógica, serão utilizados conceitos de gamificação como Missões e Conquistas. No arquipélago de Abrolhos a Família Schurmann descobriu que lá já foram encontradas garrafas pet de mais de 30 países diferentes, confirmando que o lixo plástico viaja o mundo contaminando os oceanos. Um exemplo de Missão que podemos citar será a de coleção de itens plásticos de diferentes países, na qual o jogador irá completar uma espécie de álbum de figurinhas. A cada novo país incluído na coleção o jogador ganha um Bônus em Moedas. Escolhemos desenvolver este tipo de dinâmica pois ela agrada muito o público infantil e adolescente sendo um sucesso de público validado em jogos que servirão de referência como por exemplo o “SUBWAY SURFERS” que já acumulou mais de 1(um) bilhão de downloads. Link para visualização: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kiloo.subwaysurf&hl=pt_BR&gl=US Para reforçar a mensagem pedagógica do Projeto Voz dos Oceanos, ao final de cada fase, o jogador desbloqueia uma animação, com locução e legenda, de personagens da Família Schurmann contando um pouco da sua história, apresentando informações coletadas durante a viagem do projeto Voz dos Oceanos e dando dicas de conservação do meio ambiente. Ao final do diálogo o jogador será convidado a conhecer algum ambiente relacionado ao tema de conservação do ambiente marinho, começando a segunda mecânica: Projeto de conteúdo de conscietnização O Projeto pedagógico será desenvolvido em conjunto pelas equipes da Voz dos Oceanos, IRAPA e Associação Phorte, valorizando o conhecimento e expertise de cada instituição trabalhando de forma conjunta e complementar. Serão integradas a experiência obtida pela equipe do Voz dos Oceanos nas visitas à entidades, institutos, parques e áreas de proteção ambiental durante as viagens da Família Schurmann, com a experiência da equipe do IRAPA em assessorar entidades com foco na conservação ambiental citadas na Ficha Técnica, e por fim a experiência da equipe da Associação Phorte desenvolvendo produtos educacionais há mais de 25 anos. As inserções de conteúdo educacional estarão diretamente interligadas com as mecânicas e com o roteiro da narrativa do jogo de maneira que a transmissão da mensagem pedagógica seja fluida e eficiente. Para atender o público-alvo de forma ampla e abrangente além das inserções automáticas obrigatórias, o jogo sempre disponibilizará para os jogadores uma seção no estilo “saiba mais”. Desta forma, uma vez despertado o interesse, os jogadores terão a sua disposição a oportunidade de navegar por espaços com mais informações e conceitos relevantes em relação ao tema da conservação ambiental marinha e sobre a viagem da Família Schurmann no projeto Voz dos Oceanos.
Produto: Jogo Digital Mobile (Android e IOS) e Web Acessibilidade Física: Não há necessidade pois o produto é um jogo digital que pode ser acessado online. Acessibilidade de Conteúdo: O jogo digital Voz dos Oceanos será gratuito para qualquer criança, adolescente, jovem e ou adulto, desta forma pretendemos atingir o maior número possível de pessoas, atendendo ao objetivo de disseminar uma cultura de preservação ambiental marinha. Em consonância com essa diretriz o jogo será disponibilizado na versão Mobile (de acordo com a mais recente pesquisa do IBGE, a maioria das pessoas acessam a internet pelo smartphone) mas também na versão Web, uma vez que crianças, em especial de famílias de baixa renda, muitas vezes não possuem smartphones ou não possuem créditos para acesso à internet. Desta forma o acesso ao jogo por meio de computadores em escolas públicas e privadas, em bibliotecas, em organizações não governamentais que atendam o público infantojuvenil, pode ser fomentado e atingir um público de grande relevância. O jogo terá animações pedagógicos com legendas e locução de áudio para os diálogos, audiodescrição e legendas descritivas e intérprete de Libras para os cenários e contextos de forma a atender o mais amplo espectro possível de jogadores.
Democratização do Acesso: Como citado no último item o Game será Gratuito no formato Web no endereço: http://www.mitogames.com.br/gamevozdosoceanos e redirecionamento do endereço: http://voiceoftheoceans.com/game e Mobile(lojas Android-Google e IOS-Apple) para atender a democratização do acesso da melhor forma possível oferecendo o game em formatos que permitam a escolha por parte dos usuários. Nessa mesma linha, nossa proposta de publicar e disponibilizar uma versão Web permite o acesso de alunos nos laboratórios de informática de escolas públicas, por exemplo, para aqueles que não possuem um computador em casa. Ampliação do Acesso: Para fomentar a utilização do Game, nosso planejamento de divulgação prevê ações contemplando vários formatos de mídias, sejam digitais, televisivas, impressas. Publicidade em redes sociais como Tik Tok, Instagram, Facebook, Twitter; Canais de comunicação que são utilizados por Gamers, como Discord e Twitch TV. Merchandising nos episódios da Série Voz dos Oceanos no Canal OFF de TV por assinatura, e no programa Fantástico da Rede Globo de Televisão. Assessoria de imprensa para aproveitamento de Mídia Espontânea em veículos de comunicação com foco em meio ambiente e em jogos digitais e universo gamer. Divulgação por email marketing e base de usuários da Mito Games e dos parceiros do projeto, Associação Phorte de Educação e IRAPA. Parcerias com entidades institucionais de ensino públicas e privadas para a comunicação para alunos e pais, professores e funcionários. Com essas ações acima citadas, nossa expectativa de público que acessará o jogo é de 30.000 usuários. INSTRUÇÃO NORMATIVA SECULT/MTUR Nº 1,DE 4 DE FEVEREIRO DE 2022 Art. 24 Em complemento, o proponente deverá prever a adoção de, pelo menos, uma das seguintesmedidas de ampliação do acesso (Anexo I): I - doar, além do previsto na alínea "a", inciso I do artigo 23, no mínimo, vinte por cento dos produtosresultantes da execução do projeto a escolas públicas, ao Programa Pracinhas da Cultura, a equipamentosculturais de acesso franqueado ao público e em especial à pessoa com mobilidade reduzida e seuacompanhante, devidamente identificados; INSTRUÇÃO NORMATIVA SECULT/MTUR Nº 1,DE 4 DE FEVEREIRO DE 2022 Art. 25 As propostas culturais que não forem gratuitas deverão apresentar Ações Formativas Culturais (Anexo I) obrigatórias, adicionais às atividades previstas, em território brasileiro, preenchendo o Produto Cultural secundário "Contrapartidas Sociais" no Plano de Distribuição, com rubricas orçamentárias próprias na Planilha Orçamentária. § 5º Fica dispensada a obrigatoriedade estabelecida no caput para projetos de acesso inteiramente gratuitos. >>Caso o seu projeto seja inteiramente gratuito: << - Declaro que o projeto não possui receita prevista e que estou ciente que na fase posteriores de readequação não poderei alterar a gratuidade uma vez que não possuo o produto cultural “Contrapartidas Sociais”.
MITO GAMES - Realizará as etapas de pré-produção, produção e pós-produção no desenvolvimento do jogo digital 1) Marcelo Herzog Simões – Sócio proprietário / Diretor Administrativo e Proponente Graduação: Administração de Empresas (Faesa) Pós-graduação: MBA-Gestão Empresarial (FGV); e em MBA-Inteligência em Negócios Digitais (FGV) Fundador da Mito Games, envolvido em todos trabalhos produzidos e expostos no site da empresa. 2) Rafael Rubim de Medeiros Teixeira – Sócio proprietário / Diretor de Produto Graduação: Tecnólogo em Jogos Digitais – FAESA, Música – Licenciatura – UFES. Pós-Graduação: Jogos Digitais - UNYLEYA Fundador da Mito Games, envolvido em todos trabalhos produzidos e expostos no site da empresa. 3) Rafael Calmon Bermudes dos Santos – Game Designer e Gerente de Programação Currículo Resumido: Graduação: Engenheiro de Computação (UFES) / Tecnólogo em Jogos Digitais (Faesa) Há 05 anos na Mito Games, envolvido em todos trabalhos produzidos e expostos no site da empresa. 4) Ygor Delboni Teixeira – Programador - Tecnólogo em Jogos Digitais Currículo Resumido: Graduação: "Game Design and Development" - Universidade de Greenwich / Inglaterra Após sua formação acadêmica seu primeiro emprego foi na Mito Games, nos últimos 03 anos esteve envolvido em produtos produzidos e expostos no site da empresa. 5) Jefferson Oliveira Sathler de Souza – Programador de Level Design - Tecnólogo em Jogos Digitais Graduação: Tecnólogo em Jogos Digitais – FAESA Há 04 anos na Mito Games, envolvido nos trabalhos produzidos e expostos no site da empresa. 6) Marley Gomes Maia – Ilustrador Pleno Graduação: Mestre em Ciência das Religiões - UNIDA Há 05 anos na Mito Games, envolvido em todos os produtos produzidos e expostos no site da empresa. 7) Susan Mayara de Melo Vasconcelos – Designer 2D Graduação: Design Gráfico – UNATEC Há 02 anos na Mito Games, envolvida desde então nos trabalhos produzidos e expostos no site da empresa. 8) Tiago Barcellos Pereira – Animador 3D Graduação: Tecnólogo em Jogos Digitais – FAESA Há 01 ano na Mito Games, envolvido nos produtos produzidos e expostos no site da empresa. 9) Marcelo Nassar Negreli – Gerente Administrativo Graduação: Tecnólogo em Jogos Digitais – FAESA Há 04 anos na Mito Games, responsável pela gerência administrativa, prestação de contas de editais. 10) Leon Zigoni - Gerente de Produção Graduação: Tecnólogo em Jogos Digitais – CEET Vasco Coutinho Há 02 anos na Mito Games, primeiro emprego, envolvido nos trabalhos produzidos e expostos no site da empresa. 11) Taíse Costa Marcelino – Gerente de Comunicação Graduação: Administração de Empresas – UNIGRANRIO Pós-graduação: MBA em Comunicação e Marketing Digital - UVV Há 02 anos responsável pela comunicação de todos os produtos expostos no site da empresa, e nas redes sociais da empresa. VOZ DOS OCEANOS - Realizará os estudos ambientais para elaboração do plano de conscientização ambiental que será produzido em conjunto com o IRAPA e a Associação Phorte. Também realizará parte do plano de divulgação do jogo, em especial ações com escolas e instituições parceiras do projeto, redes sociais. David Schurmann - Cineasta e empresário Formado em Cinema e Televisão na Nova Zelândia. Foi responsável pelas produções cinematográficas da FamíliaSchurmann. Após duas voltas ao mundo, fundou a Schurmann Film Company. Em 2017 foi indicado para representar o Brasil no Oscar com seu filme “Pequeno Segredo”. É CEO das empresas do GrupoSchurmann, se dedicando aos novos projetos cinematográficos e expedições. Heloisa Carneiro Ribeiro Schurmann Professora, com formação em TESOL pela New York University. Pedagoga, educou seus quatros filhos de 5, 7,10 e 15 anos, nas duas expedições de volta ao mundo da Família Schurmann. Criou e desenvolveu o Programa Pedagógico da expedição Magalhães Global Adventure, intitulado “Educação na Aventura”, que foi acompanhado por mais de 2 milhões de alunos no Brasil e nos Estados Unidos. Palestrante TEDx Educação SP 2017 para público de 10 mil participantes.Pioneira no ensino homeschooling foi a principal palestrante em congressos presenciais e online para grupos educacionais: IRAPA DO BRASIL - Realizará as conexões com entidades e instituições, além de participar da construção do plano pedagógico. Ana Paula Pichler - Fundadora e Presidente do Instituto de Referência a Apoio a Projetos Assistenciais do Brasil - IRAPA DO BRASIL – 2016 até a presente Assessoria às Empresas em Negócios Sociais e de Responsabilidade Socioambiental nas áreas de Saúde, Cultura e Educação. Responsável pela coordenação da vertical de Educação no projeto Voz dos Oceanos Elisabeth Almeida - Graduação matemática, auditora e gestora de negócios sociais, membro do Conselho IRAPA DO BRASIL. ONGs parceiras do IRAPA DO BRASIL no Projeto Voz dos Oceanos Instituto Baleia Jubarte - criado em 1996 com a missão de proteger as baleias jubartes na região dos Abrolhos em todo atlântico sul e desenvolver atividades socioeducativas com comunidades litorâneas da Bahia e Espírito Santo. Associação Mar Brasil – criada em 2004, tem o objetivo de buscar alternativas e soluções para conservação e uso racional do ecossistema marinho costeiro. Pontal do Paraná-PR Instituto Ekko Brasil (EEB) – criado em 2004 com a missão de coordenar e apoiar projetos que tenham como foco a conservação da biodiversidade e o turismo. Instituto Supereco – criado em 1994 com a missão de promover a educação socioambiental como ferramenta estratégica para alcançar a sustentabilidade aliada ao desenvolvimento humano integral – São Sebastião – SP. Instituto Brasileiro de Biodiversidade (BR-BIO) - criado em 2013 com a missão de contribuir para proteção e conservação do meio ambiente, através da promoção e implantação de projetos de pesquisas básicas aplicadas à sustentabilidade ecológica social e econômica. Rio de Janeiro-RJ Instituto Ecofaxina - Criado em 2008 e tem o objetivo de informar, educar e inspirar pessoas a falarem e agirem em nome dos oceanos, ressaltando a importância da preservação de rios e estuários para o combate à poluição marinha. Santos-SP Cetáceos da Costa Branca - fundado em 1998, vinculado à Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). Tem como missão, promover pesquisa e conservação de espécies e ecossistemas marinhos, costeiros e estuários, integrando conhecimento científico e tradicional - Natal-RN ASSOCIAÇÃO PHORTE - Realizará a elaboração do plano de conscientização ambiental em conjunto com o Voz dos Oceanos e com o IRAPA. Também realizará conexões de parceria com entidades representativas de professores e profissionais da educação. Aqui representado pelo presidente do Conselho, o senhor Fábio Mazzonetto.
Projeto encaminhado para avaliação de resultados.