| CNPJ/CPF | Nome | Data | Valor |
|---|---|---|---|
| 43999630000124 | Avery Dennison do Brasil Ltda | 1900-01-01 | R$ 440,0 mil |
O projeto "Hackerclubes" tem como objetivo oferecer oficinas de capacitação voltadas para indivíduos de baixa renda nas áreas de produção cultural e artística, explorando as novas tecnologias, como arte digital e design, e integrando a arte urbana com as interfaces tecnológicas contemporâneas.
Não se aplica.
Objetivo Geral - Capacitar e especializar as comunidades periféricas por meio de oficinas de arte urbana com interfaces tecnológicas e bolsa incentivo, abordando pesquisa, produção, formação e difusão de tecnologias, cultura maker, audiovisual e arte digital. Utilizando programação, eletrônica, impressão e modelagem 3D, realidade virtual, dados e inteligência artificial, o projeto visa fortalecer a identidade e práticas representativas das juventudes, comunidades e diversidades. Por meio da troca de experiências e formação técnica, os participantes terão a oportunidade de adquirir repertório artístico e disseminá-lo livre e interativamente, promovendo desenvolvimento social, econômico, diversidade cultural e inclusão social. De acordo com os incisos do Art.3º do Decreto Nº 11.453, de 2023, o projeto tem as seguintes finalidades: I - valorizar a cultura nacional, consideradas suas várias matrizes e formas de expressão; II - estimular a expressão cultural dos diferentes grupos e comunidades que compõem a sociedade brasileira; V - incentivar a ampliação do acesso da população à fruição e à produção dos bens culturais. Objetivos Específicos Produto: Curso / Oficina / Capacitação - Realizar oficinas de arte com uma turma no município de São Paulo (SP) e com duas turmas em Campinas (SP). Essas oficinas têm como público-alvo jovens entre 15 e 29 anos matriculados em escolas públicas de ensino médio, incluindo a EJA (Educação de Jovens e Adultos). Os participantes devem ter renda familiar bruta per capita igual ou inferior a meio salário mínimo, ou renda familiar total de até três salários mínimos. As oficinas ocorrerão ao longo de um período de 6 meses. Cada turma contará com uma carga horária de 6 horas semanais, totalizando 24_26 horas mensais e 144 horas por turma. Cada turma será composta por 20 jovens, selecionados na fase inicial do projeto. Ao todo, o projeto oferecerá 60 vagas. Produto: Festival - Ao final do projeto, será realizado um festival com os estudantes das três turmas no município de São Paulo (SP), para apresentar à comunidade os projetos artísticos desenvolvidos nas oficinas, promovendo integração e intercâmbio de experiências. O Festival Hackerclubes de São Paulo contará com os estudantes das turmas de São Paulo e Campinas. A data e o local dos eventos serão definidos durante a fase de produção. A expectativa de público é de aproximadamente 100 pessoas.
As novas tecnologias têm um impacto significativo no campo cultural no mundo contemporâneo. A disseminação colaborativa e o uso livre das tecnologias interativas criam demandas específicas de formação. A ampla disponibilidade de computadores pessoais e dispositivos móveis impulsiona a produção midiática cultural. Nesse contexto, a Associação Casa Hacker capacita pessoas periféricas por meio de ações formativas sobre o uso de novas tecnologias, programas e design nas artes. A "Cultura Hacker" utiliza tecnologias digitais, como programação, eletrônica, impressão e modelagem 3D, realidade virtual, dados e inteligência artificial como ferramentas de produção cultural, memória e arte. O projeto une a arte urbana às interfaces tecnológicas, promovendo manifestações culturais locais, democratização de produtos culturais e intervenções artísticas com potencial de transformação social. Por meio da troca de experiências e da formação técnica, as comunidades em regiões socialmente vulneráveis têm a oportunidade de se apropriar da arte urbana e disseminá-la de forma livre e interativa, gerando desenvolvimento social e econômico. O principal objetivo do projeto é criar espaços para a aprendizagem artística com interfaces tecnológicas, mobilizando jovens periféricos e fortalecendo a identidade e as práticas representativas das juventudes, suas comunidades e diversidades, valorizando a criatividade e a produção local como parte da narrativa das cidades. A importância desse projeto ser contemplado por uma lei de incentivo à cultura reside no fato de que ele está alinhado com os objetivos e princípios estabelecidos para o fomento e valorização das manifestações culturais. Ao capacitar e empoderar as comunidades periféricas, o projeto contribui para o desenvolvimento social e econômico, promovendo a diversidade cultural, a inclusão social e fortalecendo a produção artística e cultural em nosso país. A proposta, ainda, se enquadra nos objetivos expressados no art. 1º da Lei 8.313/91, sendo: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; Para isso, o projeto se enquadra nos seguintes incisos do art. 3º da mesma Lei: I - incentivo à formação artística e cultural, mediante: c) instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos; II - fomento à produção cultural e artística, mediante: c) realização de exposições, festivais de arte, espetáculos de artes cênicas, de música e de folclore.
Projeto pedagógico em anexo.
Produto: FESTIVAL Acessibilidade Física: O festival acontecerá em espaço acessível a pessoas com deficiência física e/ou mobilidade reduzida, com banheiros adaptados, corredores largos, rampas de acesso e sinalização tátil no piso, garantindo autonomia e segurança para todos os públicos. Acessibilidade para pessoas com deficiência visual: Serão disponibilizadas placas informativas em braille e audiodescrição ao vivo ou gravada das principais atrações e obras do festival, garantindo que pessoas com deficiência visual possam compreender e fruir do conteúdo apresentado. Acessibilidade para pessoas com deficiência auditiva: Haverá intérpretes de Libras presentes nas atividades expositivas e eventos principais da mostra, bem como legendagem em vídeos institucionais e materiais audiovisuais da programação. Acessibilidade para pessoas com TEA, síndromes ou doenças que gerem limitações aos conteúdos, bem como pessoas que desconhecem os idiomas e linguagens dos conteúdos: Serão disponibilizados monitores capacitados, além de material de divulgação em linguagem simples. O Festival contará com a realização de oficina de formação da equipe com foco em curadoria acessível, comunicação inclusiva, linguagem simples e design acessível. Também serão disponibilizados abafadores de ruído para pessoas com sensibilidade auditiva (como no caso de TEA) e haverá sessões de visitação adaptadas com estímulos reduzidos (mostras inclusivas). Produto: CURSO / OFICINA / CAPACITAÇÃO Acessibilidade Física: As oficinas ocorrerão em espaços acessíveis a pessoas com deficiência física e/ou mobilidade reduzida, com estrutura física adaptada (banheiros, corredores largos, rampas, sinalização tátil e mobiliário adequado). Acessibilidade para pessoas com deficiência visual: As atividades contarão com profissionais de apoio capacitados e com o uso de materiais pedagógicos em formatos acessíveis (digitais, táteis, com audiodescrição quando aplicável), assegurando a participação plena de pessoas com deficiência visual. Acessibilidade para pessoas com deficiência auditiva: Durante as oficinas, haverá intérpretes de Libras e legendagem dos conteúdos audiovisuais utilizados, garantindo total acesso à comunicação e informação. Acessibilidade para pessoas com TEA, síndromes ou doenças que gerem limitações aos conteúdos, bem como pessoas que desconhecem os idiomas e linguagens dos conteúdos: Além da presença de monitores capacitados, será promovida oficina de formação da equipe técnica e pedagógica, com foco em linguagem simples, inclusão de Libras, legenda, audiodescrição e estratégias de acolhimento para pessoas com deficiências invisíveis. Também serão adotadas práticas de design instrucional acessível.
Nos termos do Art. 2º e Art. 4º da Instrução Normativa MinC nº 23/2025, e conforme definição do Anexo I: (i) o projeto promove a fruição gratuita de suas ações formativas e culturais, (ii) todos os produtos do projeto (oficinas e festivais) são oferecidos gratuitamente ao público, (iii) as oficinas atendem jovens de escolas públicas com prioridade a pessoas em situação de vulnerabilidade social (iv) o Projeto será realizado em parceria com escolas e/ou organizações comunitárias, (iv) As intervenções culturais desenvolvidas pelos jovens serão apresentados em festivais públicos e gratuitos, realizados em São Paulo.
Geraldo dos Santos Barros - Proponente e Coordenador Geral Formado em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (2019 - 2021) pelo Centro Universitário UniMetrocamp - Wyden. É Desenvolvedor front-end, facilitador e educador com histórico de trabalho em tecnologia e inovação social. Habilidades em Liderança Aberta, Mentoria, Design para Comunidades Inclusivas e Educação Tecnológica de Base Criativa: robótica, eletrônica, impressão e modelagem 3D, programação, realidade virtual e desenho gráfico. Atua desde 2018 na Casa Hacker na direção estratégica e na organização de atividades educativas com o uso de tecnologia e programas digitais, fomentando a inclusão social e a produção de arte digital. Entre seus trabalhos, destaca-se sua atuação no desenvolvimento do Projeto CulturAr, em Campinas, que promoveu uma série de atividades on-line envolvendo música, fotografia, literatura, capoeira, cultura tradicional, culinária, economia criativa, hip hop e teatro. O proponente será responsável pela gestão de todo o processo decisório do projeto, para tal, receberá pela rubrica de Coordenação Geral. Amanda Souza dos Santos - Consultora Graduada em Ciências Sociais pela Universidade Estadual de Campinas, atua junto a coletivos de cultura e incidência política desde os 17 anos de idade. É uma das fundadoras dos projetos Sarau na Praça e Cursinho Popular Dandara dos Palmares, realizados em Cotia - SP e foi, na mesma cidade, conselheira do CMDCA ocupando a cadeira de Movimento Popular, no biênio – 2019/2021. Atuou de 2018 a 2021 como Analista de Projetos e Programas na Fundação FEAC, dentro do Programa Juventudes e do Programa de Educação, focando principalmente na ativação e valorização de coletivos sociais e de cultura formados por jovens e lideranças locais. Em 2022 atuou como consultora pela Casa Hacker no projeto Hubs Comunitários, que foca na ativação de coletivos sociais e no fortalecimento de suas ações em regiões periféricas de Campinas e que hoje é gerido por articuladores locais. Aliene Villaça – Coordenadora Pedagógica Pedagoga, Doutora e Mestre em Educação pela Faculdade de Educação da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), com especialização em Psicopedagogia, Neurociências e Aprendizagens (Famart) e em Robótica Educacional com abordagem STEAM (CEFET-MG). Possui mais de 15 anos de experiência em docência e formação de professores na Educação Básica e no Ensino Superior. Atuou como professora de cursos de graduação e pós-graduação na UFMG, assessora pedagógica na Secretaria de Educação do município de Betim/MG na área de Educação Inclusiva, e formadora de professores pelo programa Nossa Escola Pesquisa Sua Opinião (NEPSO/UFMG). Desde 2022, integra a equipe da Casa Hacker (Campinas/SP), onde coordena pedagogicamente o projeto Hackerclubes e Minas em Tech — voltado ao desenvolvimento de habilidades STEAM e atua no projeto Inclusão Tech, com foco no desenvolvimento de habilidades digitais para crianças, adolescentes e idosos. Tem pesquisa consolidada na interface entre Robótica Educacional, dificuldades de aprendizagem e inclusão digital, com publicações acadêmicas na área de Educação Matemática e práticas pedagógicas inovadoras.
PROJETO DILIGENCIADO NA FASE DE ANÁLISE TÉCNICA.